soultricks.com

Revisión de Doom

Quien soy
Martí Micolau
@martímicolau
REFERENCIAS EXTERNAS:

FUENTES CONSULTADAS:

Valoración del artículo:

Advertencia de contenido


¡Lucha como el infierno!

Versión probada: PlayStation 4.

Condenar representa el nuevo capítulo desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks para PlayStation 4, XBOX One y Microsoft Windows. Para quien no lo sepa, es un First Person Shooter puramente clásico, fuertemente influenciado, como Wolfenstein: El nuevo orden e La sangre vieja, a partir de elementos que se encuentran típicamente en Tirador de los 90, mezclados y "revisitados" para adaptarlos a las tendencias actuales manteniendo inalteradas ciertas características que han hecho famosos juegos como el primer Doom, lanzado en 1993, que podemos considerar el progenitor por excelencia del género.



Aunque la programación y desarrollo del Reinicio de Doom han sido muy conflictivos - recordamos que en 2008 incluso se canceló -, id Software ha sabido empaquetar muy bien un producto que logra, en su conjunto, combinar elementos clásicos y modernos, dando una experiencia tan viva y satisfactoria como siempre durante la campaña para un jugador y tanto en el modo multijugador online como en la tradición de la franquicia.

¡Pero detén la charla y veamos cuánto bien (y no) se ha hecho en este capítulo / reinicio tan esperado de Doom!


Marte, ¡tenemos un problema!

En el futuro hipotético concebido y creado por id Software, la humanidad finalmente ha tenido éxito en la intención de asentarse en Marte a través de una serie de enormes asentamientos, con el propósito de extraer y utilizar un elemento de energía con nombre Argén destinado a satisfacer las crecientes demandas de energía de la Tierra; desafortunadamente, siguiendo un misterioso accidente, se ha abierto una grieta en Continuo espacio-tiempo quien creó un portal directo entre nuestro mundo y el del inframundo y del que han surgido demonios y monstruos de todo tipo cuyo único objetivo es la conquista del Planeta Azul.


nuestro Doomguy (El tipo de Doom) se despierta atado a una especie de cama médica en medio de la invasión, rodeado de monstruosas criaturas casi como si hubiera sido secuestrado por extraterrestres en un "Encuentros cercanos del tercer tipo". Después de liberarse de las cadenas y masacrar a algunos enemigos primero con sus propias manos y luego con la pistola de plasma, vistiendo su armadura hipertecnológica y teniendo un momento de darse cuenta de lo que está sucediendo, tendrá que investigar los misteriosos eventos que llevaron a al accidente, mientras trataba de hacer retroceder a las fuerzas infernales a su lugar de origen.

Así es exactamente como comienza Doom: desnudo y crudo, sin presentaciones de ningún tipo, pero catapultándonos directamente a la acción más salvaje y divertida de la historia; una elección deliberada de id Software y Bethesda Softworks, precisamente porque el objetivo es preferir el juego de ritmo rápido que nunca deja al jugador respirar ni por un segundo dejando la historia un poco al margen, en una especie de borrador que va tomando forma a medida que avanzas en la campaña. No espere una narrativa profunda, desgarradora, que deje espacio para sentimientos como sucedió en Wolfenstein: The New Order y en ocasiones también en The Old Blood, pero para una trama que ciertamente no es trivial pero mucho menos "construida" y razonada.


Este reinicio es verdaderamente un Doom auténtico, bastante dinámico (quizás demasiado) y salpicado y violento a niveles extremos, rechazando la naturaleza estática que suele caracterizar a los shooters actuales, esas tácticas que la mayoría de las veces "rompen" la jugabilidad y ese "realismo" que en las producciones de Electronic Arts y Activision resulta ser un elemento preponderante y del que no es posible prescindir. Doom no es "real", es irreal, va más allá de la lógica humana y lo llamativo hasta ahora. Incluso en Wolfenstein había elementos surrealistas, pero de alguna manera estaban imbuidos de una cierta lógica que en Doom a veces resulta casi ausente e inexplicable. Baste decir que no existe la función de "recarga de armas", pero sigue disparo tras disparo, muerte tras muerte hasta que el cargador de nuestra arma ahora está vacío, lo que nos obliga a cambiar nuestro "instrumento de muerte".


La violencia es la piedra angular de la producción: desde el primer segundo del juego entiendes qué camino tomará el juego y cuál fue la intención de los desarrolladores. No es un simple "toma el arma y masacra a los enemigos", sino más bien toma el arma y con cada brutal asesinato, cada cráneo aplastado, cada brazo desgarrado por la fuerza, regocíjate y diviértete con lo que estás haciendo, porque siempre lo harás. quieres más y nunca te cansarás de matar monstruos, incluso gracias a uno variedad de armas verdaderamente envidiable. Cada arma, de hecho, tiene características precisas y únicas, dejando de lado las pistola de pulso que tiene infinidad de disparos y en algunas situaciones realmente podría salvarnos la vida gracias a su especial disparo “cargado”, especialmente contra objetivos más débiles. En cambio, el resto del arsenal no hace más que aumentar nuestro ser sádico a niveles muy altos.


Según la tradición, existe el Escopeta de combate, una de las primeras armas diseñadas y creadas para el juego, efectiva a medio-corto alcance y apta para cualquier tipo de batalla. La Escopeta, además de facilitarnos el combate cuerpo a cuerpo, tiene como función especial la posibilidad de disparar tres tiros devastadores y balas explosivas que literalmente desmembran a los enemigos. El diseño del Rifle de plasma (Plasma Rifle) se deriva mucho de capítulos anteriores, y con su disparo repetido, la intención principal es hacerlo más moderno y cautivador. Con el'Hellshot (Golpe diabólico), por otro lado, la intención es crear una apariencia que se asemeje a algo experimental, que es un arma que toma energía de una fuente diabólica y te permite pagar a los enemigos con su propia moneda.

Il Cañón Gauss (Cannon Gauss) fue concebido por el artista conceptual Bryan Flynn y, dada su longitud, requiere mucha atención en su uso ya que dispara un disparo de energía (similar al de Plasma Gun). La Rifle estático (Static Shotgun), una escopeta de ciencia ficción, empuja la energía del espacio circundante cuando está en movimiento y la libera como un "concentrado de energía" cuando se dispara. Un aspecto importante fue hacer que el jugador percibiera visualmente la fase de recarga de esta devastadora arma. Allí Pistola de iluminación (Rifle de pulso) fue diseñado originalmente como un arma con dos modos de disparo distintos: usando el fuego secundario del arma, de hecho, su frente se dobla dando una impresión más agresiva. El aspecto de Lighting Gun recuerda más a una criatura que a un arma. Allí Ametralladora, muy similar a la Gatling Gun, no necesita más investigación; luego está el Lanzacohetes clásico que te permite literalmente "salpicar" enemigos; allí Motosierra se puede extraer en cualquier momento a través de un botón dedicado en comparación con otras armas y se puede usar para destrozar enemigos siempre que, sin embargo, tenga suficiente combustible disponible.


Hablando de Rifle de vórtice (Vortex Rifle), esta es la primera arma de "francotirador" en la saga Doom y es realmente poderosa. El mismo diseñador, Bryan Flinn, dijo que al inventar esta arma agregó tantos detalles que fueron divertidos de crear. Finalmente, el arma de todas las armas, el instrumento de muerte más presente en el imaginario colectivo de los gamers, que forma parte del Top Ten de las mejores armas jamás vistas en un videojuego: damas y caballeros, el BFG (Gran maldita pistola)! De apariencia futurista, utiliza células de energía como munición (lo mismo que el rifle de plasma); después de presionar el botón para disparar hay una pequeña pausa en la que el arma "carga", luego se libera una esfera de plasma verde que explota al contacto. El enemigo golpeado generalmente muere en el lugar (solo aquellos con más puntos vitales resisten), pero otros son dañados (o incluso muertos) incluso si no son golpeados directamente por la esfera, en un área de impacto bastante grande.

¡Técnicamente excelente!

El juego se divide en Capítulos de 13 y, según la tradición, para progresar tendremos que cumplir una serie de retos medioambientales (encontrar teclas azules, rojas y amarillas y eludir las computadoras) que nos allanará el camino para completar el nivel. Aunque representa un "Juego de acción“, Entre comillas, también tiene una especie de progresión "RPG", ya que podremos mejorar nuestro Doomguy aumentando los puntos de vida disponibles, su destreza en los movimientos, el poder de las armas, la armadura, la tecnología de escaneo de las áreas y así sucesivamente. Para poder "actualizar" a nuestro protagonista tendremos que ganar puntos, que también se pueden obtener demostrando nuestra habilidad en el combate (número, tipo y método de matar).

En cuanto a la jugabilidad, todo funciona de la mejor manera y el trabajo realizado es realmente excelente, también gracias a la evolución del motor gráfico. id Tech 6 lo que permitió una mayor optimización general. El título resulta ser gráficamente muy atractivo (salvo algunos elementos del contorno no especialmente cuidados), con una variedad de entornos (aunque inferior a Wolfenstein) realmente buenos, modelos poligonales que conocen su material y animaciones muy realistas. En las consolas, tal vez, haya un efecto de lagrimeo un poco demasiado acentuado que difumina ligeramente algunas texturas. Por lo demás, sin embargo, el juego está muy bien optimizado con respecto a PlayStation 4 y XBOX One, ya que mantiene la velocidad de fotogramas casi constante en el 60 fps, con unas gotas un 50 en acciones más excitadas de lo "normal". Aunque se adapta muy bien al uso del joypad, digamos que su verdadera esencia se desata en toda su majestuosidad en PC ya que, con una configuración Ultra, casi se toca el 200 fps.

La variedad de criaturas es más amplia de lo que se vio en el último capítulo de Doom (el tercero, por así decirlo), volviendo puramente a los orígenes y glorias de los dos primeros episodios. Entre los enemigos se destacan los aparecidos, que también inspiró la creación de la estatua para la Edición Coleccionista del juego, i Mancubus, los Barones del infierno, La Hellknights y Cacodemons, todos viejos conocidos para personas como yo que han jugado todos los capítulos de la serie. Bien también inteligencia artificial, quizás un poco demasiado mal equilibrado con respecto al nivel de dificultad elegido, pero los desafíos nunca hacen daño, al contrario. Además de las diversas dificultades "tradicionales" Soy demasiado joven para morir, Hey, no me atrevo, Hurt Me Plenty, Ultraviolencia y Pesadilla, además, también estará el modo Ultra-pesadilla el cual, escuchen escuchar, no ha sido completado ni siquiera por los desarrolladores del juego y que, en caso de muerte (poco probable que no muera en Doom), nos obligará a comenzar toda la campaña desde el principio (Permadeath). Sin embargo, documentado en un video, parece haber sido completado con éxito por un usuario en aproximadamente 4 horas y 42 minutos (Imposible es nada). Hay un sistema de guardado basado en puntos de control, que sin duda es una opción ganadora y más acorde con los FPS modernos.

Sector sonoro realmente asombroso, como en Wolfenstein, si no más alto, con melodías casi "dulces" alternando con sonidos de hard rock y heavy metal realmente alucinante. Doblaje completo en español, afortunadamente a la altura de un título de tal magnitud y profundidad, todo amalgamado en el punto justo, casi va a subrayar la ferocidad de nuestra carnicería en un idilio de sonidos.

Un sector multijugador brutal

En esta "nueva" versión de Doom obviamente no podía faltar la multijugador en línea (las seis modalidades de las cuales se han detallado en nuestro Especial en Doom, que puede leer haciendo clic AQUÍ), que básicamente prevé la posibilidad de chocar con otros usuarios de diferentes formas, algunas completamente nuevas:

  • Segador de almas
  • Congelación
  • Calle de la guerra
  • Dominación
  • Combate a muerte por equipos
  • Clan Arena

Hay que decir que si la campaña para un jugador es frenética, el multijugador lo es aún más. La única regla a seguir es no quedarse quieto en un lugar, sino moverse de una manera que a veces es demasiado frenética en busca de un objetivo que eliminar, una muerte que evitar o un punto que conquistar. La rueda de armas también ha sido especialmente diseñada para el modo online, con varias funciones y efectos. Por supuesto, en el panorama actual de los videojuegos no existe un modo en lo más mínimo comparable al que id Software ha implementado en Doom: hay que jugar para acostumbrarse al ritmo incesante y rápido y sobre todo para familiarizarse con los mapas del juego. con el fin de prevalecer de alguna manera sobre los jugadores contrarios.

Incluso en este caso, sin embargo, la jugabilidad es inmediata: la mejor defensa es el ataque y dependerá de nosotros entender qué estrategia y qué arma usar. El único factor "aleatorio" viene dado por el "Transformación demoníaca“, O más bien en determinados intervalos de tiempo se generará una runa que permitirá a quienes la conquisten transformarse en una criatura demoníaca que cambiará naturalmente el equilibrio de la batalla. Quien logre matar al demonio, a su vez podrá transformarse en él hasta que desaparezca el efecto de la runa. Los mapas, un poco como los entornos de juego para un jugador, carecen de algunos detalles que podrían haberles dado una mayor singularidad y caracterización.

Finalmente, ahora la tendencia es la misma, incluso en Doom a través del Modalidad Mapa de Instantánea cada jugador tendrá la oportunidad de crear mapas ad hoc, para compartir con la comunidad en línea y / o con sus amigos para probar suerte en increíbles desafíos multijugador que seguramente aumentarán aún más la longevidad de un título. campaña offline, para ser completado, tarda unas 15 horas, sin contar la colección de coleccionables y sin buscar secretos. Lo que realmente es una novedad si se compara con los otros FPS del mercado, que quizás prefieren el multijugador más que el de un solo jugador.

Doom es esto: Doom es todo y nada, Doom es simplemente Doom!

Comentario final

Condenar Encarna a la perfección la esencia de los shooters de los 90, aunque adaptando todo de forma moderna a las tendencias que el mercado requiere. Seguramente, el componente gore preponderante combinado con el componente splatter significa que el juego no es realmente apto para todos, ya que es costumbre ver cráneos aplastados, brazos desgarrados y órganos extraídos que harán felices a todos los fanáticos del género (incluido yo mismo). Lamentablemente, id Software y Bethesda tuvieron que sacrificar algo y por eso la decisión fue "castrar" ligeramente la trama, que aunque no es baladí, también deja espacio para posibles secuelas, carece de esa profundidad y esa majestuosidad que se ve en Wolfenstein. La longevidad y las personalizaciones, sin embargo, son los dos factores clave y considerando también el buen hacer y la variedad que da el sector online, la compra es imprescindible. El Rey ha vuelto y nos da mucho placer.

 Pro contra
- Duradero y divertido
- Personalización y progresión del personaje
- A Doom volvió a las glorias de los primeros capítulos pero en clave moderna
- Equilibrio de niveles de dificultad
- Algunas fallas con respecto a la versión de consola.
Valoración general: 90
Guía de logros / trofeos de Doom
Añade un comentario de Revisión de Doom
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.