Revue Doom

Revue Doom

Combattez comme l'enfer!

Version testée: PlayStation 4.

Destin représente le nouveau chapitre développé par Id Software et publié par Bethesda Softworks pour PlayStation 4, XBOX One et Microsoft Windows. Pour ceux qui ne savent pas, c'est un First Person Shooter purement classique, fortement influencé, comme Wolfenstein: le nouvel ordre e Le vieux sang, à partir d'éléments que l'on trouve généralement dans Tireur des années 90, mélangés et «revisités» pour les adapter aux tendances d'aujourd'hui tout en conservant inchangées certaines caractéristiques qui ont fait la renommée des jeux comme le premier Doom, sorti en 1993, que l'on peut considérer comme l'ancêtre par excellence du genre.



Bien que la programmation et le développement du Redémarrage de Doom ont été très troublés - on se souvient qu'en 2008 il a même été annulé -, id Software a très bien réussi à emballer un produit qui parvient, dans son ensemble, à combiner des éléments classiques et modernes, offrant une expérience aussi vivante et satisfaisante que jamais pendant la campagne solo et les deux en ce qui concerne le mode multijoueur en ligne tout comme la tradition en ce qui concerne la franchise.


Mais arrêtez le bavardage et voyons combien de bien (et pas) a été fait dans ce chapitre / redémarrage très attendu de Doom!

Mars, nous avons un problème!

Dans le futur hypothétique imaginé et créé par id Software, l'humanité a finalement réussi son intention de s'installer sur Mars à travers une série d'immenses colonies, dans le but d'extraire et d'utiliser un élément d'énergie nommé Argent visant à satisfaire les demandes toujours croissantes d'énergie de la Terre; malheureusement, suite à un accident mystérieux, une faille s'est ouverte dans Continuum spatio-temporel qui a créé un portail direct entre notre monde et celui des enfers et d'où sont sortis des démons et des monstres de toutes sortes dont le seul objectif est la conquête de la planète bleue.


Notre Doomguy (le mec de Doom) se réveillera attaché à une sorte de lit médicalisé en plein milieu de l'invasion, entouré de créatures monstrueuses presque comme s'il avait été enlevé par des extraterrestres lors de "Rencontres rapprochées du troisième type". Après s'être libéré des chaînes et avoir massacré quelques ennemis d'abord à mains nues puis avec le pistolet à plasma, portant son armure hyper-technologique et ayant un instant pris conscience de ce qui se passe, il devra enquêter sur les événements mystérieux qui ont conduit à l'accident, en essayant de ramener les forces infernales d'où elles venaient.

C'est exactement comme ça que Doom commence: nu et brut, sans aucune introduction, mais nous catapultant directement dans l'action la plus folle et la plus drôle qui soit; un choix délibéré par id Software et Bethesda Softworks, précisément parce que l'objectif est de préférer le gameplay rapide qui ne laisse jamais le joueur respirer même une seconde laisser l'histoire un peu en marge, dans une sorte de brouillon qui prend forme au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne. Ne vous attendez pas à un récit profond et déchirant, qui laisse place aux sentiments comme cela s'est produit dans Wolfenstein: The New Order et parfois aussi dans The Old Blood, mais pour une intrigue qui n'est certainement pas anodine mais beaucoup moins «construite» et raisonnée.


Ce redémarrage c'est vraiment un Doom authentique, assez dynamique (peut-être trop) et éclaboussée et violente à des niveaux extrêmes, rejetant la nature statique qui caractérise habituellement les tireurs actuels, ces tactiques qui la plupart du temps «cassent» le gameplay et ce «réalisme» que dans les productions d'Electronic Arts et Activision s'avère être un élément prépondérant et dont il n'est pas possible de s'en passer. Doom n'est pas "réel", il est irréel, il va au-delà de la logique humaine et à quel point jusqu'à présent. Même dans Wolfenstein, il y avait des éléments surréalistes, mais d'une manière ou d'une autre, ils étaient imprégnés d'une certaine logique qui dans Doom s'avère parfois presque absente et inexplicable. Qu'il suffise de dire qu'il n'y a pas de fonction "rechargement d'arme" mais ça continue coup après coup, tuer après tuer jusqu'à ce que le chargeur de notre arme soit maintenant vide, nous obligeant à changer notre "instrument de mort".


La violence est la pierre angulaire de la production: dès la première seconde du jeu, vous comprenez quel chemin le jeu empruntera et quelle était l'intention des développeurs. Ce n'est pas un simple "prendre l'arme et massacrer les ennemis", mais plutôt prendre l'arme et à chaque meurtre brutal, chaque crâne écrasé, chaque bras déchiré par la force, réjouissez-vous et amusez-vous avec ce que vous faites, car vous serez toujours vous en voulez plus et vous ne vous lasserez jamais de tuer des monstres même grâce à un variété d'armes vraiment enviable. Chaque arme, en fait, a des caractéristiques précises et uniques, laissant de côté le pistolet à impulsions qui a des tirs infinis et dans certaines situations, il pourrait vraiment nous sauver la vie grâce à son tir spécial «chargé», en particulier contre des cibles plus faibles. Le reste de l'arsenal ne fait qu'au contraire augmenter notre sadisme à des niveaux très élevés.


Selon la tradition, il y a le Fusil de chasse, l'une des premières armes conçues et créées pour le jeu, efficace à moyenne et courte portée et adaptée à tout type d'affrontement. Le fusil à pompe, en plus de nous faciliter le combat rapproché, a pour fonction particulière la possibilité de tirer trois coups dévastateurs et des balles explosives qui démembrent littéralement les ennemis. La conception du Fusil à plasma (Plasma Rifle) dérive beaucoup des chapitres précédents, et avec ses tirs répétés, l'objectif principal est de le rendre plus moderne et captivant. Avec le'Hellshot (Diabolical Strike), d'autre part, l'intention est de créer un look qui ressemble à quelque chose d'expérimental, c'est-à-dire une arme qui prend l'énergie d'une source diabolique et vous permet de rembourser les ennemis avec leur propre pièce.

Il Gauss Cannon (Cannon Gauss) a été conçu par l'artiste conceptuel Bryan Flynn et, compte tenu de sa longueur, nécessite beaucoup d'attention car il tire un coup d'énergie (similaire à celui du pistolet à plasma). le Fusil statique (Static Shotgun), un fusil de chasse de science-fiction, pousse l'énergie de l'espace environnant lorsqu'il est en mouvement et la libère comme un «concentré d'énergie» lorsqu'il est tiré. Un aspect important était de faire percevoir visuellement au joueur la phase de rechargement de cette arme dévastatrice. Là Pistolet d'éclairage (Pulse Rifle) a été conçu à l'origine comme une arme avec deux modes de tir distincts: en utilisant le tir secondaire de l'arme, en fait, son front se plie donnant ainsi une impression plus agressive. L'apparence du canon d'éclairage rappelle davantage une créature qu'une arme. Là Chaîne pistolet, très similaire au Gatling Gun, il n'a pas besoin d'une enquête plus approfondie; puis il y a le Lance-roquettes classique qui vous permet de littéralement «éclabousser» les ennemis; là Tronçonneuse il peut être extrait à tout moment via un bouton dédié par rapport à d'autres armes et peut être utilisé pour déchirer les ennemis tant que vous avez suffisamment de carburant disponible.


En parlant de Fusil Vortex (Vortex Rifle), c'est la première arme "sniper" de la saga Doom et elle est vraiment puissante. Le même concepteur, Bryan Flinn, a déclaré qu'en inventant cette arme, il a ajouté tant de détails qu'il était amusant de créer. Enfin, l'arme de toutes les armes, l'instrument de mort le plus présent dans l'imaginaire collectif des joueurs, qui fait partie du Top Ten des meilleures armes jamais vues dans un jeu vidéo: Mesdames et Messieurs, le BFG (Gros pistolet putain)! D'aspect futuriste, il utilise des cellules énergétiques comme munitions (les mêmes que le fusil à plasma); après avoir appuyé sur le bouton pour tirer il y a une petite pause dans laquelle l'arme "charge", puis une sphère de plasma verte est libérée qui explose au contact. L'ennemi touché est généralement tué sur place (seuls ceux qui ont le plus de points vitaux résistent), mais d'autres sont endommagés (voire tués) même s'ils ne sont pas directement touchés par la sphère, dans une zone d'impact assez large.

Techniquement excellent!

Le jeu est divisé en Chapitres 13 et, selon la tradition, pour progresser, nous devrons relever une série de défis environnementaux (trouver des touches bleues, rouges et jaunes et contourner les ordinateurs) qui nous ouvrira la voie pour terminer le niveau. Bien qu'il représente un "jeu d'action", Entre guillemets, a également un sorte de progression "RPG", car nous pourrons améliorer notre Doomguy en augmentant les points de vie disponibles, sa dextérité dans les mouvements, la puissance des armes, l'armure, la technologie de balayage des zones et ainsi de suite. Pour pouvoir «améliorer» notre protagoniste, nous devrons gagner des points, qui peuvent également être obtenus en démontrant notre habileté au combat (nombre, type et méthode de mise à mort).

Quant au gameplay, tout fonctionne à son meilleur et le travail effectué est vraiment excellent, également grâce à l'évolution du moteur graphique id Tech 6, ce qui a permis une plus grande optimisation globale. Le titre s'avère être graphiquement très attrayant (sauf pour certains éléments environnants pas particulièrement soignés), avec une variété d'environnements (bien que inférieurs à Wolfenstein) vraiment bons, des modèles polygonaux qui connaissent leur métier et des animations résolument réalistes. Sur les consoles, peut-être, il y a un effet de déchirure un peu trop accentué ce qui estompe légèrement certaines textures. Pour le reste, cependant, le jeu est très bien optimisé en ce qui concerne PlayStation 4 et XBOX One, car il maintient la fréquence d'images presque constante sur le Fps 60, avec quelques gouttes un 50 dans des actions plus excitées que «normales». Bien qu'il s'adapte très bien à l'utilisation du joypad, disons que sa véritable essence se déchaîne dans toute sa majesté sur PC car, avec une configuration Ultra, on touche presque le Fps 200.

La variété des créatures est plus large que ce qui a été vu dans le dernier chapitre de Doom (le troisième, pour ainsi dire), revenant purement aux origines et aux gloires des deux premiers épisodes. Parmi les ennemis se détachent le revenants, qui a également inspiré la création de la statue pour l'édition collector du jeu, je Mancubusle Barons de l'enferle Hellknights et Cacodémons, toutes de vieilles connaissances pour des gens comme moi qui ont joué tous les chapitres de la série. Bien aussi intelligence artificielle, peut-être un peu trop mal équilibré par rapport au niveau de difficulté choisi, mais les défis ne font jamais de mal, bien au contraire. En plus des différentes difficultés "traditionnelles" I'm Too Young to Die, Hey Not to Rough, Hurt Me Plenty, Ultra-Violence et Nightmare, en plus, il y aura aussi le mode Ultra-cauchemar qui, entendez entendre, n'a pas été achevé même par les développeurs du jeu et qui, en cas de décès (peu probable de ne pas mourir dans Doom), nous obligera à commencer toute la campagne depuis le début (Permadeath). Documenté dans une vidéo, cependant, il semble avoir été complété avec succès par un utilisateur en environ 4 heures et 42 minutes (Impossible is Nothing). Il existe un système de sauvegarde basé sur les points de contrôle, qui est certainement un choix gagnant et plus en phase avec les FPS modernes.

Secteur sonore vraiment étonnant, tout comme dans Wolfenstein sinon même plus haut, avec des mélodies presque "douces" alternant avec sons hard rock et heavy metal vraiment époustouflant. Doublage entièrement en espagnol, heureusement à la hauteur d'un titre d'une telle ampleur et profondeur, le tout amalgamé au bon endroit, va presque souligner la férocité de notre carnage dans une idylle de sons.

Un secteur multijoueur brutal

Dans cette "nouvelle" version de Doom ne pouvait évidemment pas manquer le multijoueur en ligne (dont les six modalités ont été détaillées dans la nôtre Spécial sur Doom, que vous pouvez lire en cliquant ICI), qui prévoit essentiellement la possibilité de se heurter à d'autres utilisateurs de différentes manières, certaines entièrement nouvelles:

  • Faucheuse d'âmes
  • Gelé
  • Rue de la guerre
  • Domination
  • Match à mort par équipe
  • Clan d'arène

Il faut dire que si la campagne solo est mouvementée, le multijoueur l'est encore plus. La seule règle à suivre est de ne pas rester immobile au même endroit, mais plutôt de se déplacer d'une manière parfois trop frénétique à la recherche d'une cible à éliminer, d'une mort à éviter ou d'un point à conquérir. La roue d'arme a également été spécialement conçue pour le mode en ligne, avec diverses fonctions et effets. Bien sûr, dans le paysage du jeu vidéo actuel, il n'y a pas de mode le moins comparable à celui qu'id Software a implémenté dans Doom: il faut jouer pour s'habituer au rythme incessant et rapide et surtout pour se familiariser avec les cartes du jeu. afin de l'emporter d'une manière ou d'une autre sur les joueurs adverses.

Même dans ce cas, cependant, la jouabilité est immédiate: la meilleure défense est l'attaque et ce sera à nous de comprendre quelle stratégie et quelle arme utiliser. Le seul facteur "aléatoire" est donné par le "Transformation démoniaque«, Ou plutôt à certains intervalles de temps, une rune sera générée qui permettra à ceux qui la conquerront de se transformer en une créature démoniaque qui changera naturellement l'équilibre de la bataille. Quiconque réussit à tuer le démon, pourra à son tour se transformer en lui jusqu'à ce que l'effet de la rune disparaisse. Les cartes, un peu comme les environnements de jeu solo, manquent de détails qui auraient pu leur donner une plus grande unicité et une plus grande caractérisation.

Enfin, la tendance est désormais la même, même dans Doom en passant par le Modalité SnapMap chaque joueur aura la possibilité de créer des cartes ad hoc, à partager avec la communauté en ligne et / ou avec ses amis pour s'essayer à d'incroyables défis multijoueurs qui augmenteront certainement la longévité d'un titre dont campagne hors ligne, à mener à terme, prend environ 15 heures, sans compter la collection d'objets de collection et sans chasse aux secrets. Ce qui est vraiment une nouveauté par rapport aux autres FPS du marché, qui préfèrent peut-être le multijoueur plutôt que le solo.

Doom est le suivant: Doom est tout et rien, Doom est simplement Doom!

Commentaire final

Destin incarne parfaitement l'essence des tireurs des années 90, tout en adaptant tout de manière moderne aux tendances que le marché exige. Certes, le composant gore prépondérant combiné au composant éclaboussures signifie que le jeu n'est pas vraiment adapté à tout le monde, car il est habituel de voir des crânes écrasés, des bras déchirés et des organes extraits qui feront le bonheur de tous les fans (moi y compris) du genre. Malheureusement, id Software et Bethesda ont dû sacrifier quelque chose et la décision a donc été de "castrer" légèrement l'intrigue, ce qui, même si ce n'est pas anodin, laissant également place à d'éventuelles suites, manque de cette profondeur et de cette majesté de Wolfenstein. La longévité et les personnalisations sont cependant les deux facteurs clés et compte tenu également du bon travail et de la variété du secteur en ligne, l'achat est un must. Le roi est de retour et cela nous fait tellement plaisir.

 Pro Contre
- Longue vie et amusant
- Personnalisation et progression des personnages
- Un Doom est revenu aux gloires des premiers chapitres mais dans une touche moderne
- Équilibre des niveaux de difficulté
- Quelques défauts concernant la version console
Note globale: 90
Guide des trophées / réalisations de Doom
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