Revue Doom

Revue Doom

Combattez comme l'enfer!

Version testée: PlayStation 4.

Destin représente le nouveau chapitre développé par Id Software et publié par Bethesda Softworks pour PlayStation 4, XBOX One et Microsoft Windows. Pour ceux qui ne savent pas, c'est un First Person Shooter purement classique, fortement influencé, comme Wolfenstein: le nouvel ordre e Le vieux sang, à partir d'éléments que l'on trouve généralement dans Tireur des années 90, mélangés et «revisités» pour les adapter aux tendances d'aujourd'hui tout en conservant inchangées certaines caractéristiques qui ont fait la renommée des jeux comme le premier Doom, sorti en 1993, que l'on peut considérer comme l'ancêtre par excellence du genre.



Bien que la programmation et le développement du Redémarrage de Doom ont été très troublés - on se souvient qu'en 2008 il a même été annulé -, id Software a très bien réussi à emballer un produit qui parvient, dans son ensemble, à combiner des éléments classiques et modernes, offrant une expérience aussi vivante et satisfaisante que jamais pendant la campagne solo et les deux en ce qui concerne le mode multijoueur en ligne tout comme la tradition en ce qui concerne la franchise.


Mais arrêtez le bavardage et voyons combien de bien (et pas) a été fait dans ce chapitre / redémarrage très attendu de Doom!

Mars, nous avons un problème!

Dans le futur hypothĂ©tique imaginĂ© et créé par id Software, l'humanitĂ© a finalement rĂ©ussi son intention de s'installer sur Mars Ă  travers une sĂ©rie d'immenses colonies, dans le but d'extraire et d'utiliser un Ă©lĂ©ment d'Ă©nergie nommĂ© Argent visant Ă  satisfaire les demandes toujours croissantes d'Ă©nergie de la Terre; malheureusement, suite Ă  un accident mystĂ©rieux, une faille s'est ouverte dans Continuum spatio-temporel qui a créé un portail direct entre notre monde et celui des enfers et d'oĂą sont sortis des dĂ©mons et des monstres de toutes sortes dont le seul objectif est la conquĂŞte de la planète bleue.


Notre Doomguy (le mec de Doom) se réveillera attaché à une sorte de lit médicalisé en plein milieu de l'invasion, entouré de créatures monstrueuses presque comme s'il avait été enlevé par des extraterrestres lors de "Rencontres rapprochées du troisième type". Après s'être libéré des chaînes et avoir massacré quelques ennemis d'abord à mains nues puis avec le pistolet à plasma, portant son armure hyper-technologique et ayant un instant pris conscience de ce qui se passe, il devra enquêter sur les événements mystérieux qui ont conduit à l'accident, en essayant de ramener les forces infernales d'où elles venaient.

C'est exactement comme ça que Doom commence: nu et brut, sans aucune introduction, mais nous catapultant directement dans l'action la plus folle et la plus drĂ´le qui soit; un choix dĂ©libĂ©rĂ© par id Software et Bethesda Softworks, prĂ©cisĂ©ment parce que l'objectif est de prĂ©fĂ©rer le gameplay rapide qui ne laisse jamais le joueur respirer mĂŞme une seconde laisser l'histoire un peu en marge, dans une sorte de brouillon qui prend forme au fur et Ă  mesure que vous progressez dans la campagne. Ne vous attendez pas Ă  un rĂ©cit profond et dĂ©chirant, qui laisse place aux sentiments comme cela s'est produit dans Wolfenstein: The New Order et parfois aussi dans The Old Blood, mais pour une intrigue qui n'est certainement pas anodine mais beaucoup moins «construite» et raisonnĂ©e.


Ce redĂ©marrage c'est vraiment un Doom authentique, assez dynamique (peut-ĂŞtre trop) et Ă©claboussĂ©e et violente Ă  des niveaux extrĂŞmes, rejetant la nature statique qui caractĂ©rise habituellement les tireurs actuels, ces tactiques qui la plupart du temps «cassent» le gameplay et ce «rĂ©alisme» que dans les productions d'Electronic Arts et Activision s'avère ĂŞtre un Ă©lĂ©ment prĂ©pondĂ©rant et dont il n'est pas possible de s'en passer. Doom n'est pas "rĂ©el", il est irrĂ©el, il va au-delĂ  de la logique humaine et Ă  quel point jusqu'Ă  prĂ©sent. MĂŞme dans Wolfenstein, il y avait des Ă©lĂ©ments surrĂ©alistes, mais d'une manière ou d'une autre, ils Ă©taient imprĂ©gnĂ©s d'une certaine logique qui dans Doom s'avère parfois presque absente et inexplicable. Qu'il suffise de dire qu'il n'y a pas de fonction "rechargement d'arme" mais ça continue coup après coup, tuer après tuer jusqu'Ă  ce que le chargeur de notre arme soit maintenant vide, nous obligeant Ă  changer notre "instrument de mort".


La violence est la pierre angulaire de la production: dès la première seconde du jeu, vous comprenez quel chemin le jeu empruntera et quelle Ă©tait l'intention des dĂ©veloppeurs. Ce n'est pas un simple "prendre l'arme et massacrer les ennemis", mais plutĂ´t prendre l'arme et Ă  chaque meurtre brutal, chaque crâne Ă©crasĂ©, chaque bras dĂ©chirĂ© par la force, rĂ©jouissez-vous et amusez-vous avec ce que vous faites, car vous serez toujours vous en voulez plus et vous ne vous lasserez jamais de tuer des monstres mĂŞme grâce Ă  un variĂ©tĂ© d'armes vraiment enviable. Chaque arme, en fait, a des caractĂ©ristiques prĂ©cises et uniques, laissant de cĂ´tĂ© le pistolet Ă  impulsions qui a des tirs infinis et dans certaines situations, il pourrait vraiment nous sauver la vie grâce Ă  son tir spĂ©cial «chargé», en particulier contre des cibles plus faibles. Le reste de l'arsenal ne fait qu'au contraire augmenter notre sadisme Ă  des niveaux très Ă©levĂ©s.


Selon la tradition, il y a le Fusil de chasse, l'une des premières armes conçues et créées pour le jeu, efficace Ă  moyenne et courte portĂ©e et adaptĂ©e Ă  tout type d'affrontement. Le fusil Ă  pompe, en plus de nous faciliter le combat rapprochĂ©, a pour fonction particulière la possibilitĂ© de tirer trois coups dĂ©vastateurs et des balles explosives qui dĂ©membrent littĂ©ralement les ennemis. La conception du Fusil Ă  plasma (Plasma Rifle) dĂ©rive beaucoup des chapitres prĂ©cĂ©dents, et avec ses tirs rĂ©pĂ©tĂ©s, l'objectif principal est de le rendre plus moderne et captivant. Avec le'Hellshot (Diabolical Strike), d'autre part, l'intention est de crĂ©er un look qui ressemble Ă  quelque chose d'expĂ©rimental, c'est-Ă -dire une arme qui prend l'Ă©nergie d'une source diabolique et vous permet de rembourser les ennemis avec leur propre pièce.

Il Gauss Cannon (Cannon Gauss) a Ă©tĂ© conçu par l'artiste conceptuel Bryan Flynn et, compte tenu de sa longueur, nĂ©cessite beaucoup d'attention car il tire un coup d'Ă©nergie (similaire Ă  celui du pistolet Ă  plasma). le Fusil statique (Static Shotgun), un fusil de chasse de science-fiction, pousse l'Ă©nergie de l'espace environnant lorsqu'il est en mouvement et la libère comme un «concentrĂ© d'Ă©nergie» lorsqu'il est tirĂ©. Un aspect important Ă©tait de faire percevoir visuellement au joueur la phase de rechargement de cette arme dĂ©vastatrice. LĂ  Pistolet d'Ă©clairage (Pulse Rifle) a Ă©tĂ© conçu Ă  l'origine comme une arme avec deux modes de tir distincts: en utilisant le tir secondaire de l'arme, en fait, son front se plie donnant ainsi une impression plus agressive. L'apparence du canon d'Ă©clairage rappelle davantage une crĂ©ature qu'une arme. LĂ  ChaĂ®ne pistolet, très similaire au Gatling Gun, il n'a pas besoin d'une enquĂŞte plus approfondie; puis il y a le Lance-roquettes classique qui vous permet de littĂ©ralement «éclabousser» les ennemis; lĂ  Tronçonneuse il peut ĂŞtre extrait Ă  tout moment via un bouton dĂ©diĂ© par rapport Ă  d'autres armes et peut ĂŞtre utilisĂ© pour dĂ©chirer les ennemis tant que vous avez suffisamment de carburant disponible.


En parlant de Fusil Vortex (Vortex Rifle), c'est la première arme "sniper" de la saga Doom et elle est vraiment puissante. Le même concepteur, Bryan Flinn, a déclaré qu'en inventant cette arme, il a ajouté tant de détails qu'il était amusant de créer. Enfin, l'arme de toutes les armes, l'instrument de mort le plus présent dans l'imaginaire collectif des joueurs, qui fait partie du Top Ten des meilleures armes jamais vues dans un jeu vidéo: Mesdames et Messieurs, le BFG (Gros pistolet putain)! D'aspect futuriste, il utilise des cellules énergétiques comme munitions (les mêmes que le fusil à plasma); après avoir appuyé sur le bouton pour tirer il y a une petite pause dans laquelle l'arme "charge", puis une sphère de plasma verte est libérée qui explose au contact. L'ennemi touché est généralement tué sur place (seuls ceux qui ont le plus de points vitaux résistent), mais d'autres sont endommagés (voire tués) même s'ils ne sont pas directement touchés par la sphère, dans une zone d'impact assez large.

Techniquement excellent!

Le jeu est divisé en Chapitres 13 et, selon la tradition, pour progresser, nous devrons relever une série de défis environnementaux (trouver des touches bleues, rouges et jaunes et contourner les ordinateurs) qui nous ouvrira la voie pour terminer le niveau. Bien qu'il représente un "jeu d'action", Entre guillemets, a également un sorte de progression "RPG", car nous pourrons améliorer notre Doomguy en augmentant les points de vie disponibles, sa dextérité dans les mouvements, la puissance des armes, l'armure, la technologie de balayage des zones et ainsi de suite. Pour pouvoir «améliorer» notre protagoniste, nous devrons gagner des points, qui peuvent également être obtenus en démontrant notre habileté au combat (nombre, type et méthode de mise à mort).

Quant au gameplay, tout fonctionne Ă  son meilleur et le travail effectuĂ© est vraiment excellent, Ă©galement grâce Ă  l'Ă©volution du moteur graphique id Tech 6, ce qui a permis une plus grande optimisation globale. Le titre s'avère ĂŞtre graphiquement très attrayant (sauf pour certains Ă©lĂ©ments environnants pas particulièrement soignĂ©s), avec une variĂ©tĂ© d'environnements (bien que infĂ©rieurs Ă  Wolfenstein) vraiment bons, des modèles polygonaux qui connaissent leur mĂ©tier et des animations rĂ©solument rĂ©alistes. Sur les consoles, peut-ĂŞtre, il y a un effet de dĂ©chirure un peu trop accentuĂ© ce qui estompe lĂ©gèrement certaines textures. Pour le reste, cependant, le jeu est très bien optimisĂ© en ce qui concerne PlayStation 4 et XBOX One, car il maintient la frĂ©quence d'images presque constante sur le Fps 60, avec quelques gouttes un 50 dans des actions plus excitĂ©es que «normales». Bien qu'il s'adapte très bien Ă  l'utilisation du joypad, disons que sa vĂ©ritable essence se dĂ©chaĂ®ne dans toute sa majestĂ© sur PC car, avec une configuration Ultra, on touche presque le Fps 200.

La variĂ©tĂ© des crĂ©atures est plus large que ce qui a Ă©tĂ© vu dans le dernier chapitre de Doom (le troisième, pour ainsi dire), revenant purement aux origines et aux gloires des deux premiers Ă©pisodes. Parmi les ennemis se dĂ©tachent le revenants, qui a Ă©galement inspirĂ© la crĂ©ation de la statue pour l'Ă©dition collector du jeu, je Mancubusle Barons de l'enferle Hellknights et CacodĂ©mons, toutes de vieilles connaissances pour des gens comme moi qui ont jouĂ© tous les chapitres de la sĂ©rie. Bien aussi intelligence artificielle, peut-ĂŞtre un peu trop mal Ă©quilibrĂ© par rapport au niveau de difficultĂ© choisi, mais les dĂ©fis ne font jamais de mal, bien au contraire. En plus des diffĂ©rentes difficultĂ©s "traditionnelles" I'm Too Young to Die, Hey Not to Rough, Hurt Me Plenty, Ultra-Violence et Nightmare, en plus, il y aura aussi le mode Ultra-cauchemar qui, entendez entendre, n'a pas Ă©tĂ© achevĂ© mĂŞme par les dĂ©veloppeurs du jeu et qui, en cas de dĂ©cès (peu probable de ne pas mourir dans Doom), nous obligera Ă  commencer toute la campagne depuis le dĂ©but (Permadeath). DocumentĂ© dans une vidĂ©o, cependant, il semble avoir Ă©tĂ© complĂ©tĂ© avec succès par un utilisateur en environ 4 heures et 42 minutes (Impossible is Nothing). Il existe un système de sauvegarde basĂ© sur les points de contrĂ´le, qui est certainement un choix gagnant et plus en phase avec les FPS modernes.

Secteur sonore vraiment étonnant, tout comme dans Wolfenstein sinon même plus haut, avec des mélodies presque "douces" alternant avec sons hard rock et heavy metal vraiment époustouflant. Doublage entièrement en espagnol, heureusement à la hauteur d'un titre d'une telle ampleur et profondeur, le tout amalgamé au bon endroit, va presque souligner la férocité de notre carnage dans une idylle de sons.

Un secteur multijoueur brutal

Dans cette "nouvelle" version de Doom ne pouvait évidemment pas manquer le multijoueur en ligne (dont les six modalités ont été détaillées dans la nôtre Spécial sur Doom, que vous pouvez lire en cliquant ICI), qui prévoit essentiellement la possibilité de se heurter à d'autres utilisateurs de différentes manières, certaines entièrement nouvelles:

  • Faucheuse d'âmes
  • GelĂ©
  • Rue de la guerre
  • Domination
  • Match Ă  mort par Ă©quipe
  • Clan d'arène

Il faut dire que si la campagne solo est mouvementée, le multijoueur l'est encore plus. La seule règle à suivre est de ne pas rester immobile au même endroit, mais plutôt de se déplacer d'une manière parfois trop frénétique à la recherche d'une cible à éliminer, d'une mort à éviter ou d'un point à conquérir. La roue d'arme a également été spécialement conçue pour le mode en ligne, avec diverses fonctions et effets. Bien sûr, dans le paysage du jeu vidéo actuel, il n'y a pas de mode le moins comparable à celui qu'id Software a implémenté dans Doom: il faut jouer pour s'habituer au rythme incessant et rapide et surtout pour se familiariser avec les cartes du jeu. afin de l'emporter d'une manière ou d'une autre sur les joueurs adverses.

Même dans ce cas, cependant, la jouabilité est immédiate: la meilleure défense est l'attaque et ce sera à nous de comprendre quelle stratégie et quelle arme utiliser. Le seul facteur "aléatoire" est donné par le "Transformation démoniaque«, Ou plutôt à certains intervalles de temps, une rune sera générée qui permettra à ceux qui la conquerront de se transformer en une créature démoniaque qui changera naturellement l'équilibre de la bataille. Quiconque réussit à tuer le démon, pourra à son tour se transformer en lui jusqu'à ce que l'effet de la rune disparaisse. Les cartes, un peu comme les environnements de jeu solo, manquent de détails qui auraient pu leur donner une plus grande unicité et une plus grande caractérisation.

Enfin, la tendance est dĂ©sormais la mĂŞme, mĂŞme dans Doom en passant par le ModalitĂ© SnapMap chaque joueur aura la possibilitĂ© de crĂ©er des cartes ad hoc, Ă  partager avec la communautĂ© en ligne et / ou avec ses amis pour s'essayer Ă  d'incroyables dĂ©fis multijoueurs qui augmenteront certainement la longĂ©vitĂ© d'un titre dont campagne hors ligne, Ă  mener Ă  terme, prend environ 15 heures, sans compter la collection d'objets de collection et sans chasse aux secrets. Ce qui est vraiment une nouveautĂ© par rapport aux autres FPS du marchĂ©, qui prĂ©fèrent peut-ĂŞtre le multijoueur plutĂ´t que le solo.

Doom est le suivant: Doom est tout et rien, Doom est simplement Doom!

Commentaire final

Destin incarne parfaitement l'essence des tireurs des années 90, tout en adaptant tout de manière moderne aux tendances que le marché exige. Certes, le composant gore prépondérant combiné au composant éclaboussures signifie que le jeu n'est pas vraiment adapté à tout le monde, car il est habituel de voir des crânes écrasés, des bras déchirés et des organes extraits qui feront le bonheur de tous les fans (moi y compris) du genre. Malheureusement, id Software et Bethesda ont dû sacrifier quelque chose et la décision a donc été de "castrer" légèrement l'intrigue, ce qui, même si ce n'est pas anodin, laissant également place à d'éventuelles suites, manque de cette profondeur et de cette majesté de Wolfenstein. La longévité et les personnalisations sont cependant les deux facteurs clés et compte tenu également du bon travail et de la variété du secteur en ligne, l'achat est un must. Le roi est de retour et cela nous fait tellement plaisir.

 Pro Contre
- Longue vie et amusant
- Personnalisation et progression des personnages
- Un Doom est revenu aux gloires des premiers chapitres mais dans une touche moderne
- Équilibre des niveaux de difficulté
- Quelques défauts concernant la version console
Note globale: 90
Guide des trophées / réalisations de Doom
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