Revisão do Doom

Revisão do Doom

Lute como o inferno!

Versão testada: PlayStation 4.

Condenação representa o novo capítulo desenvolvido por id Software e publicado por Bethesda Softworks para PlayStation 4, XBOX One e Microsoft Windows. Para quem não sabe, é um Tiro em Primeira Pessoa puramente clássico, fortemente influenciado, como Wolfenstein: a nova ordem e O velho sangue, a partir de elementos normalmente encontrados em Atirador dos anos 90, misturados e “revisitados” para os adaptar às tendências actuais, mantendo inalteradas certas características que tornaram os jogos famosos como o primeiro Doom, lançado em 1993, que podemos considerar o progenitor por excelência do género.



Embora a programação e o desenvolvimento do Reinicialização do Doom têm estado muito preocupados - lembramos que em 2008 foi até cancelado -, a id Software conseguiu muito bem embalar um produto que consegue, no seu todo, combinar elementos clássicos e modernos, proporcionando uma experiência tão viva e satisfatória como sempre durante a campanha para um jogador e tanto no que diz respeito ao modo multijogador online como por tradição no que diz respeito à franquia.

Mas pare de tagarelar e vamos ver o quanto de bom (e não) foi feito neste capítulo / reinicialização altamente antecipado de Doom!


Marte, temos um problema!

No futuro hipotético concebido e criado pela id Software, a humanidade finalmente conseguiu a intenção de se estabelecer em marte através de uma série de enormes assentamentos, com o objetivo de extrair e usar um elemento de energia nomeado Argento visando satisfazer as demandas cada vez maiores de energia da Terra; infelizmente, seguindo um acidente misterioso, uma brecha se abriu em Continuum espaço-tempo quem criou um portal direto entre o nosso mundo e o do submundo e de onde surgiram demônios e monstros de todos os tipos, cujo único objetivo é a conquista do Planeta Azul.


Nosso Doomguy (O cara de Doom) acorda amarrado a algum tipo de cama médica bem no meio da invasão, cercado por criaturas monstruosas quase como se ele tivesse sido abduzido por alienígenas em um "Encontros Imediatos de Terceiro Grau". Depois de se libertar das correntes e massacrar alguns inimigos primeiro com as próprias mãos e depois com a arma de plasma, vestindo sua armadura hiper-tecnológica e tendo se tornado ciente do que está acontecendo por um momento, ele terá que investigar os eventos misteriosos que levou ao acidente, enquanto tentava levar as forças infernais de volta para o lugar de onde vieram.

É exatamente assim que Doom começa: nu e cru, sem apresentações de qualquer tipo, mas nos lançando diretamente para a ação mais selvagem e engraçada de todos os tempos; uma escolha deliberada da id Software e Bethesda Softworks, justamente porque o objetivo é preferir o jogabilidade acelerada que nunca deixa o jogador respirar nem por um segundo deixando a história um pouco à margem, em uma espécie de rascunho que se forma à medida que avança na campanha. Não espere uma narrativa profunda e comovente, que deixa espaço para sentimentos como aconteceu em Wolfenstein: The New Order e às vezes também em The Old Blood, mas para um enredo que certamente não é trivial, mas muito menos "construído" e fundamentado.


Esta reinicialização é verdadeiramente um Doom autêntico, bastante dinâmico (talvez demais) e respingado e violento em níveis extremos, rejeitando a natureza estática que normalmente caracteriza os atiradores atuais, aquelas táticas que na maioria das vezes "quebram" a jogabilidade e aquele "realismo" que nas produções da Electronic Arts e da Activision acaba por ser um elemento preponderante e do qual não se pode prescindir. Doom não é "real", é irreal, vai além da lógica humana e como é ostensivo até agora. Mesmo em Wolfenstein havia elementos surreais, mas de alguma forma eles estavam impregnados de uma certa lógica que em Doom às vezes se revela quase ausente e inexplicável. Basta dizer que não há função de "recarga de arma", mas continua tiro após tiro, morte após morte, até que o carregador de nossa arma esteja vazio, obrigando-nos a mudar nosso "instrumento de morte".


A violência é a pedra angular da produção: desde o primeiro segundo do jogo você entende que caminho o jogo vai tomar e qual era a intenção dos desenvolvedores. Não é um simples "pegue a arma e mate os inimigos", mas sim pegue a arma e a cada matança brutal, cada crânio esmagado, cada braço dilacerado pela força, alegre-se e divirta-se com o que está fazendo, porque você sempre vai queira mais e você nunca se cansará de matar monstros, mesmo graças a um variedade de armas verdadeiramente invejável. Cada arma, na verdade, possui características precisas e únicas, deixando de fora o pistola de pulso que possui infinitos disparos e em algumas situações pode realmente salvar nossas vidas graças ao seu tiro especial “carregado”, especialmente contra alvos mais fracos. O resto do arsenal, em vez disso, não faz nada além de aumentar nosso ser sádico a níveis muito altos.


De acordo com a tradição, existe o Espingarda de Combate, uma das primeiras armas projetadas e criadas para o jogo, eficaz em médio-curto alcance e adequada para qualquer tipo de batalha. A Shotgun, além de nos facilitar no combate corpo a corpo, tem como função especial a possibilidade de disparar três tiros devastadores e balas explosivas que literalmente desmembram os inimigos. O design do Rifle de plasma (Plasma Rifle) deriva muito de capítulos anteriores, e com seu fogo repetido o objetivo principal é torná-lo mais moderno e cativante. Com o'Hellshot (Diabolical Strike), por outro lado, a intenção é criar um visual que se assemelhe a algo experimental, que é uma arma que tira energia de uma fonte diabólica e permite retribuir os inimigos com sua própria moeda.

Il Gauss Cannon (Cannon Gauss) foi idealizado pelo artista conceitual Bryan Flynn e, devido ao seu comprimento, requer muita atenção no uso, pois dispara um tiro de energia (semelhante ao da pistola de plasma). O Rifle Estático (Static Shotgun), uma espingarda de ficção científica, empurra energia do espaço circundante quando está em movimento e a libera como um "concentrado de energia" quando disparada. Um aspecto importante foi fazer o jogador perceber visualmente a fase de recarga dessa arma devastadora. Lá Pistola de Iluminação (Pulse Rifle) foi originalmente projetado como uma arma com dois modos de disparo distintos: usando o fogo secundário da arma, de fato, sua frente se curva dando assim uma impressão mais agressiva. O visual da Lighting Gun é algo que lembra mais uma criatura do que uma arma. Lá Armação de corrente, muito semelhante à Gatling Gun, não precisa de mais investigações; então há o Rocket Launcher clássico que permite que você literalmente "salpique" os inimigos; lá Motosserra ele pode ser extraído a qualquer momento por meio de um botão dedicado em comparação com outras armas e pode ser usado para destruir inimigos, desde que você tenha combustível suficiente disponível.


Falando do Rifle Vortex (Vortex Rifle), esta é a primeira arma "atirador" da saga Doom e é realmente poderosa. O mesmo designer, Bryan Flinn, disse que ao inventar esta arma ele adicionou muitos detalhes que foram divertidos de criar. Por fim, a arma de todas as armas, o instrumento de morte mais presente no imaginário coletivo dos gamers, que faz parte do Top Ten das melhores armas já vistas em um videogame: senhoras e senhores, o BFG (Grande porra de arma)! De aparência futurista, usa células de energia como munição (o mesmo que o rifle de plasma); após pressionar o botão para disparar há uma pequena pausa na qual a arma "carrega", então uma esfera verde de plasma é liberada que explode ao contato. O inimigo atingido geralmente é morto no local (apenas aqueles com mais pontos vitais resistem), mas outros são danificados (ou até mortos) mesmo se não forem atingidos diretamente pela esfera, em uma área bastante grande de impacto.

Tecnicamente excelente!

O jogo é dividido em Capítulos 13 e, de acordo com a tradição, para progredir teremos que cumprir uma série de desafios ambientais (encontrar chaves azuis, vermelhas e amarelas e contornar computadores) que abrirá o caminho para concluirmos o nível. Embora represente um "Jogo de acção“, Entre aspas, também tem um tipo de progressão "RPG", pois seremos capazes de aprimorar nosso Doomguy aumentando os pontos de vida disponíveis, sua destreza em movimentos, o poder das armas, a armadura, a tecnologia de varredura das áreas e assim por diante. Para poder "atualizar" nosso protagonista teremos que ganhar pontos, que também podem ser obtidos demonstrando nossa habilidade em combate (número, tipo e método de matar).

Quanto à jogabilidade, tudo funciona no seu melhor e o trabalho realizado é realmente excelente, também graças à evolução do motor gráfico id Tech 6, o que permitiu uma maior otimização geral. O título acabou sendo graficamente muito atraente (exceto por alguns elementos circundantes não particularmente cuidados), com uma variedade de ambientes (embora inferiores a Wolfenstein) modelos poligonais realmente bons que conhecem suas coisas e animações decididamente realistas. Em consoles, talvez, haja um efeito de dilacerante um pouco acentuado o que desfoca ligeiramente algumas texturas. Quanto ao resto, no entanto, o jogo é otimizado muito bem no que diz respeito ao PlayStation 4 e XBOX One, pois mantém a taxa de quadros quase constante no 60 fps, com algumas gotas a 50 em ações mais excitadas do que "normais". Embora se adapte muito bem ao uso do joypad, digamos que sua verdadeira essência seja desencadeada em toda a sua majestade no PC já que, com uma configuração Ultra, você quase toca o 200 fps.

A variedade de criaturas é maior do que o que foi visto no último capítulo de Doom (o terceiro, por assim dizer), retornando puramente às origens e glórias dos dois primeiros episódios. Entre os inimigos destacam-se os revenants, que também inspirou a criação da estátua para a Edição de Colecionador do jogo, i Mancubus, o Barões do Inferno, o Cavaleiros do Inferno e Cacodemons, todos velhos conhecidos de pessoas como eu, que jogaram todos os capítulos da série. Bom também inteligência artificial, talvez um pouco mal equilibrado com relação ao nível de dificuldade escolhido, mas os desafios nunca machucam, pelo contrário. Além das várias dificuldades "tradicionais" Sou muito jovem para morrer, Ei, não to áspero, Me machuque bastante, Ultra-violência e Pesadelo, além disso, haverá também o modo Ultra-pesadelo que, ouça ouvir, não foi concluída nem mesmo pelos desenvolvedores do jogo e que, em caso de morte (improvável que não morra em Doom), nos obrigará a começar toda a campanha desde o início (Morte permanente) No entanto, documentado em um vídeo, ele parece ter sido concluído com êxito por um usuário em cerca de 4 horas e 42 minutos (Impossível não é nada). Existe um sistema de salvamento baseado em checkpoint, que certamente é uma escolha vencedora e mais em sintonia com o FPS moderno.

Setor de som verdadeiramente incrível, assim como em Wolfenstein, senão ainda mais alto, com melodias quase "doces" alternadas com sons de hard rock e heavy metal realmente incompreensível. Dobrando totalmente em espanhol, felizmente no auge de um título de tal magnitude e profundidade, tudo amalgamado no ponto certo, quase indo para sublinhar a ferocidade de nossa carnificina em um idílio de sons.

Um setor multijogador brutal

Nesta "nova" versão do Doom obviamente não poderia faltar o multiplayer on-line (as seis modalidades das quais foram detalhadas em nosso Especial no Doom, que você pode ler clicando AQUI), que basicamente oferece a possibilidade de entrar em conflito com outros usuários de maneiras diferentes, algumas totalmente novas:

  • Ceifador de Almas
  • Congelando
  • Rua da guerra
  • Dominação
  • Team Deathmatch
  • Clã Arena

É preciso dizer que se a campanha para um jogador é agitada, o multiplayer é ainda mais agitado. A única regra a seguir é não ficar parado em um lugar, mas sim mover-se de uma forma às vezes frenética demais em busca de um alvo para eliminar, uma morte para evitar ou um ponto para conquistar. A roda da arma também foi especialmente projetada para o modo online, com várias funções e efeitos. É claro que no cenário atual dos videogames não há nenhum modo comparável ao que a id Software implementou em Doom: você tem que jogar para se acostumar com o ritmo acelerado e incessante e acima de tudo para se familiarizar com os mapas do jogo ser capaz de prevalecer de alguma forma sobre os jogadores adversários.

Mesmo neste caso, porém, a jogabilidade é imediata: a melhor defesa é o ataque e caberá a nós entender qual estratégia e qual arma usar. O único fator "aleatório" é dado pelo "Transformação Demoníaca“, Ou melhor, em certos intervalos de tempo, uma runa será gerada que permitirá que aqueles que a conquistam se transformem em uma criatura demoníaca que mudará naturalmente o equilíbrio da batalha. Quem tiver sucesso em matar o demônio, será capaz de se transformar nele até que o efeito da runa desapareça. Os mapas, um pouco como ambientes de jogo para um único jogador, carecem de alguns detalhes que poderiam ter dado a eles uma maior singularidade e caracterização.

Finalmente, agora a tendência é a mesma, mesmo em Doom até o Modalidade SnapMap cada jogador terá a oportunidade de criar mapas ad hoc, para serem compartilhados com a comunidade online e / ou com seus amigos para tentar sua sorte em desafios multiplayer incríveis que certamente aumentarão a longevidade de um título ainda mais. campanha offline, para ser concluído, leva cerca de 15 horas, sem contar a coleção de colecionáveis ​​e sem caçar segredos. O que é realmente uma novidade quando comparado com os outros FPS do mercado, que talvez prefiram multiplayer mais do que um jogador.

Doom é isso: Doom é tudo e nada, Doom é simplesmente Doom!

Comentário final

Condenação encarna perfeitamente a essência dos atiradores dos anos 90, embora adaptando tudo de forma moderna às tendências que o mercado exige. Certamente, o componente gore preponderante combinado com o componente splatter significa que o jogo não é realmente adequado para todos, como é comum ver crânios esmagados, braços rasgados e órgãos extraídos que farão todos (eu inclusive) os fãs do gênero felizes. Infelizmente, id Software e Bethesda tiveram que sacrificar algo e por isso a decisão foi "castrar" um pouco a trama, que embora não seja trivial, também deixando espaço para possíveis sequências, falta aquela profundidade e aquela majestade vistas em Wolfenstein. Longevidade e customizações, porém, são os dois fatores fundamentais e considerando também o bom trabalho e a variedade proporcionada pelo setor online, a compra é obrigatória. O Rei está de volta e isso nos dá muito prazer.

 Pro contra
- Vida longa e divertida
- Personalização e progressão de personagem
- A Doom retornou às glórias dos primeiros capítulos, mas em um tom moderno
- Equilíbrio dos níveis de dificuldade
- Algumas falhas em relação à versão do console
Classificação geral: 90
Guia de troféus / conquistas Doom
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