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    Reseña en pocas palabras: Underzone

    Quien soy
    Lluis Enric Mayans
    @lluisenricmayans

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    El género del Twin Stick Shooter, un shooter en el que el protagonista se mueve con una palanca y dispara con la otra, admite muchas variaciones particulares. Y casi todos van bien con la ambientación “Roguelite”, es decir, proponiendo un juego en el que si mueres empiezas de cero, pero conservando importantes avances y mejoras conseguidas en el juego anterior. Zona inferior propone esta fórmula con un elegante diseño gráfico y con una temática que podríamos considerar como una especie de “Choplifter Sci-Fi”. Pero, por qué no, incluso un poco de "Resogun underground".



    Versión probada: PC

    Metro de Londres en el siglo XNUMX

    Lo primero que te llama la atención Zona inferior es que, para ser un producto indie, se presenta extremadamente preciso en la estética del "contorno". La presentación nos introduce en un interesante contexto de ciencia ficción, en el que la Humanidad se está expandiendo hacia el sistema solar. Esto sucede gracias a la confederación conocida como Alcance solar, que las naciones unidas tras el colapso de los Estados Unidos en el siglo XXI, coordinando todos los esfuerzos internacionales para la "carrera hacia las estrellas". Alcance solar También se ocupa de operaciones mineras en el espacio y gestionar relaciones con extraterrestres, cuya presencia en el sistema solar está comprobada, aunque oculta a la mayoría.


    En 2123, un desastre nuclear golpea Londres., provocando veinte millones de víctimas y obligando a los supervivientes a refugiarse bajo tierra, en una compleja estructura subterránea llamada Zona inferior. Mientras el sistema solar tiembla, al borde de un conflicto potencial, el Alcance solar anuncia una operación de rescate para sacar del subsuelo a los supervivientes del desastre de Londres y, para ello, utiliza un descubrimiento tecnológico de vanguardia: un mecha conocido como "topo". Operado de forma remota, el mech-mole es capaz de excavar y perforar paredes con un sinfín, pero también puede acomodarse en su interior hasta cinco pasajeros y estar equipado con escudos y armamentos para contrarrestar diversas formas de amenaza armada.


    En el papel del piloto que controla el mech de forma remota, el jugador es llamado a explorar túneles y entornos subterráneos de una "zona inferior" generado procedimentalmente en cada juego, luchando contra drones de origen desconocido que infestan las habitaciones, recuperando a los supervivientes y llevarlos a un lugar seguro hacia áreas de extracción. Al mismo tiempo, también tendrá que recopilar y recopilar información sobre los orígenes del desastre y su posible vínculo con una operación minera encubierta que tiene lugar en el espacio.

    Misión de rescate en la zona subterránea

    La jugabilidad de Zona inferior apunta a un esquema simple y efectivo, intuitivo pero cautivador, tratando de inspirarse en lo que suele ocurrir en los títulos de Housemarque. Al hacerlo, como veremos, el juego de Sexto Reino solo alcanza parcialmente el objetivo, incluso si lo que sale de él sigue siendo una experiencia bastante agradable.


    En primer lugar, hay que decir que el juego carece de un tutorial adecuado y el jugador se encuentra un poco abandonado a sí mismo en la comprensión de la dinámica y los diversos aspectos que son esenciales para realizar una "carrera". Por ejemplo, incluso si los comandos se explican brevemente al principio, el uso del mapa y cómo navegar dentro de él no están explícitamente aclarados y es necesario aprenderlos en el campo, a costa de prueba y error que puede resultar un poco frustrante.

    El juego se divide en una sucesión de salas (el mapa se genera de forma procedimental y cambia de un juego a otro, incluso si algunos elementos están arreglados), al que se puede acceder cavando y abriendo brechas en las paredes. Dentro de las habitaciones hay dioses enemigos a derrotar, supervivientes para encontrar o incluso simplemente chatarra e información a recopilar. La chatarra, que también se puede recuperar matando enemigos, es una especie de moneda que se puede gastar comprar, en talleres especiales (talleres) municiones para armas, kits de reparación y otras mejoras cuyos proyectos se han desbloqueado. Reunir a los supervivientes y ponerlos a salvo, en su lugar, ganarán puntos de experiencia, que se puede gastar al final del juego para actualizar algunas características mecánicas (como la fuerza del casco o la armadura) para el próximo juego. Incluso el mecanismo de progresión, aunque simple, no está debidamente explicado y es necesario aprenderlo en la carretera.



    Batalla en la zona subterránea

    Combate con enemigos sucede con la dinámica de un tirador de doble palanca: el mech puede moverse horizontal y verticalmente, disparar a los enemigos con diferentes tipos de armas (más o menos efectivas) y protegerse de sus ataques con un escudo. La integridad del casco se puede reparar con kits comprados en talleres a cambio de chatarra, pero el proceso de reparación Tarda unos segundos, durante los cuales eres vulnerable a los ataques enemigos..


    Los drones opuestos vienen en diferentes variedades, desde simples "kamikaze" que intentan explotar en las cercanías del mech, causando daños, hasta aquellos capaces de lanzar misiles o "convocar" a otros drones. Al final de cada zona y al comienzo de la siguiente es posible que se introduzcan nuevas variedades de drones o que los preexistentes "evolucionen"volviéndose más fuertes, más resistentes o agresivos.

    Lo que compromete un poco el disfrute de la experiencia es la relativa "lentitud" con la que procedemos en las primeras áreas, la inmensidad de las habitaciones y la repetitividad sustancial del conjunto incluso si el mapa siempre es diferente y el impacto del progreso de un juego a otro es tangible. La duración de una carrera puede variar desde unas pocas decenas de minutos hasta varias horas y, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos similares, no es posible interrumpirlo en el medio sin perder el progreso ganado.

    Tecnología más o menos avanzada

    Desde un punto de vista gráfico, el juego es bastante preciso. La interfaz es elegante, las secuencias intermedias están bien hechas y también los ambientes que componen elZona inferior e el diseño de los drones enemigos no deja nada que desear para un producto de debut. Lo que más llama la atención, dado el tipo de producción, es la profundidad de la "tradición", el escenario, la relevancia de la información por descubrir mientras recorre el metro para recoger a los supervivientes.

    Ya sean datos históricos destinados a informar sobre la evolución de las cosas en el siglo XXI y los hechos que llevaron a la situación actual, o pistas reales que ayuden a descubrir el origen del desastre y el origen de los enemigos que pueblan el Zona inferior toda la información se recopila cuidadosamente en una base de datos que puede ser consultado libremente en cualquier momento. La voz robótica dentro del mech recitará los fragmentos sustanciales de información reportada en las diversas secciones de la base de datos, que además de la historia y el escenario, También describen detalles sobre las tecnologías y armas empleadas.. El resto del doblaje y el sonido, desafortunadamente, parece bastante limitado., con frases de supervivientes rayana en molestar (ya que se repiten muy a menudo y son todas iguales), ruidos de batalla adecuados pero no excepcionalmente inspirados y una banda sonora promedio, adecuado para el propósito pero no particularmente incisivo.

    A pesar de esto, el cuidado puesto en dotar a la “idea central” del juego de una apariencia estética interesante es evidente, tanto desde el punto de vista gráfico como desde el punto de vista de la historia circundante. El motor del juego es fluido e incluso si de vez en cuando algún error visual corrompe las secuencias filmadas (por ejemplo, no hace que los sobrevivientes aparezcan cuando entran y salen del mech) y los detalles del escenario no parecen tan emocionantes cuando se enmarcan de manera "cercana" , se puede decir que Underzone aprueba el examen técnico con algo más que un pase. Algo que no sucede todos los días, en un ambiente indie; y menos aún en los títulos que constituyen la primera obra de un estudio.

    Comentario final

    Zona inferior es un roguelite honesto que intenta inspirarse en las suntuosas producciones de Housemarque. Si bien solo tuvo un éxito parcial, no deja de ofrecer una estructura de juego sólida y divertida, con un impacto estético decididamente refinado (aunque no impecable), especialmente para una producción de debut. La historia y la tradición detrás del contexto puramente lúdico son lo suficientemente intrigantes como para generar interés en la exploración progresiva y motivar al jugador a ir más y más lejos.

    Desafortunadamente también el alma “roguelite” y la generación procedimental de niveles no salvan el juego de una repetitividad subyacente, que se da principalmente en distancias medias y largas, donde a muy corto plazo se ausencia casi total de un tutorial no ayuda al jugador a asentarse correctamente. Hay que decir, sin embargo, que el juego sabe recompensar la perseverancia de quienes se comprometen a entenderlo y superar la monotonía de los niveles con jugabilidad relativamente cautivadora y un revelación progresiva y satisfactoria de los misterios de la historia.

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