Revue de la Terre du Milieu: L'Ombre du Mordor

Les portes de Morannon nous attendent.

Version testée PlayStation 4.

Randall n'avait pas complètement tort: ​​le premier impact avec le gameplay de Terre du Milieu: l'ombre du Mordor c'est au moins déconcertant. Vous vous trouvez là-bas, courant comme un assassin et combattant comme Batman, en vous demandant comment il est possible qu'Ubisoft n'ait pas poursuivi en justice Monolithe pour une telle utilisation éhontée de leurs actifs. Mais, avant de tout tamponner avec une belle étiquette de plagiat, vous vous retrouvez au milieu d'une horde d'orcs (Uruk, pour être précis) et vous comprenez immédiatement que vous êtes en difficulté. Le nombre d'ennemis est sur le point de vous submerger et une flèche tirée de loin vous empoisonne: Amug of the Spider apparaît, vous narguant avant de vous infliger le coup final. Ceci est votre première rencontre avec le système Némésis… Et cela changera chacun de vos points de vue.



Prisonniers de vengeance

Et dire que tout semblait se dérouler sur des pistes de médiocrité totale. Un début au milieu d'un scénario de mort, avec des flashbacks soudains qui vous font découvrir un passé malheureux, mais au moins entouré de l'affection de vos proches. Un ranger, Talion, autrefois contraint par les circonstances de vivre aux abords du Gondor, monte la garde à la porte noire. Un ranger mort-vivant est maintenant entouré de sang et de violence. Accompagné d'un spectre mystérieux, qui a toute l'apparence d'avoir été un elfe alors qu'il se souvenait encore de son nom et de ses origines, vous vous retrouvez dans le présent, piégé à l'intérieur du Mordor, assoiffé de vengeance, ivre du pouvoir surnaturel de cet elfe, et vous êtes prêt à tout pour trouver la paix et faire abandonner la personne responsable de tout cela, votre bourreau et votre famille. De ta femme et de ton fils, tués sous tes yeux par une main noire. La main noire de Sauron.



Bref, c'est une ouverture moins Ă©pique qu'il n'y paraĂ®t, pleine de clichĂ©s qui Ă©voquent aussi des histoires se dĂ©roulant Ă  l'Ă©poque des «dieux faux et mensongers». La vengeance, en revanche, est un peu le moteur de toutes les histoires d'action, mais ce n'est certainement pas ce qui peut Ă©mouvoir un vĂ©ritable protagoniste d'une histoire de Tolkien. Et puis ce gameplay. Allez, vous pouvez voir de loin un kilomètre que c'est un mĂ©lange entre Ezio et le chevalier noir! 

Pourtant, jamais comme dans ce cas les apparences ne vous ont trompé: l'histoire, même sans jamais vraiment décoller lors des missions principales, s'inscrit dans la cohérence et la délicatesse entre Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, presque comme si elle avait peur d'oser aussi beaucoup, va casser la porcelaine de la famille Baggins. Mais c'est précisément cette discrétion qui permet à la Terre du Milieu de prendre vie, créant de nombreuses petites histoires qui ne sont que partiellement prédéterminées. On a vraiment l'impression de respirer l'air lourd du Mordor, la puanteur de l'ogre et l'odeur âcre de Grog. Dans dix heures, tout pourrait être fini. Cependant, vous vous perdez en explorant cette terre accidentée et en même temps riche en plantes bénéfiques, en attaquant les capitaines Uruk et en leur coupant la tête. Vous mourez souvent si votre courage, ou peut-être votre insouciance, n'envisage pas de vous échapper. Mais la mort elle-même vous répudie et entre-temps l'ogre qui pensait vous avoir tué s'est fait un nom et est devenu plus fort. Il est devenu capitaine, le capitaine Zathra Crushers. Et, alors que vous flottez vers la tour de forge pour reprendre vie, vous vous répétez les noms de vos tueurs, car vous allez bientôt avoir votre revanche et la consacrer à Nemesis.


Zathra ... Amug ... la Main Noire ...

Runes de pouvoir

Malgré vous, vous vous retrouvez tellement impliqué dans les luttes pour la domination entre les campements orcs, vous exploitez les faiblesses et les peurs de leurs chefs, vous décidez de les soumettre à votre volonté. Au fil du temps, vous acquerrez suffisamment de puissance pour augmenter votre santé, apprivoiser les bêtes les plus cruelles et plier même les capitaines les plus forts pour effectuer les tâches qui vous sont assignées. Et ce ne sont là que quelques-unes des compétences que vous, Talion, pourrez acquérir tout au long de l'aventure. Votre croissance est si constante que vous vous sentez comme un dieu dans certains combats, mais ensuite, soudainement, quelqu'un parvient à vous submerger à nouveau. Vous vous retirez à la hâte et cherchez des adversaires plus proches de votre portée pour vous préparer à la nouvelle confrontation: défis, collection d'artefacts du passé de l'elfe, missions secondaires. Tout contribue à la collection de Mirian et à l'acquisition du pouvoir. Mais ce n'est pas suffisant, l'ennemi est encore trop puissant, il faut plus d'armes mortelles. Alors vous voilà, en train de tuer un captainunculus bon marché pour obtenir de nouvelles runes pour votre épée, votre arc spectral et votre poignard. Vous les équipez, vous les mélangez, mais ils ne vous satisfont pas alors vous décidez de convertir les inutiles en Mirian, qui ne sont jamais trop nombreux. Et quand vous pensez avoir trouvé la combinaison parfaite, une nouvelle rune ou un nouvel adversaire vous fait tout remettre en question.


Pendant ce temps, votre retraite a donné du courage à votre cible, qui a attaqué et vaincu son ancien capitaine, gagnant un nouveau rang. Mais ce n’est pas encore le moment pour lui. Vous chevauchez un Caragor à la recherche d'une proie facile pour votre lame, tuez des araignées et des oiseaux pour glaner plus d'expérience et affûter votre visée dans des attaques à distance, avec ou sans la concentration de votre compagnon désormais inséparable. Vous scannez les ennemis avec les yeux du fantôme qui vit en vous, même à travers les murs, pour comprendre qui sera votre prochain adversaire. Cela n'a pas l'air très fort. Vous l'attaquez par surprise en lui sautant d'une hauteur, mais votre coup n'a aucun effet: en un instant ses acolytes se précipitent, le Caragor est renversé et pour une couple de fois c'est juste vos réflexes prêts à éviter le coup de grâce, pendant les événements de temps rapide qui sont activés lorsque vous mourez. Cependant, votre adversaire est également au bout de ses forces et vous parvenez enfin à l'achever avec un combo, gagnant une nouvelle rune. Étape par étape, vous approchez les cinq griffes et la main noire. Mais le nouveau capitaine d'élite, Muzglob de la fosse, vous bat à nouveau et cette fois il entre dans votre liste de droit.


Muzglob ... Zathra ... Amug ... la Main Noire ...

Un monde en ruines

Vous voilà de nouveau au sommet d'une des mystérieuses tours de lumière que, pour plus de commodité, vous appelez la forge. Ce sont les points par lesquels vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte ou vous reposer après un combat acharné, en avançant dans le temps et en donnant à Nemesis un moyen de travailler en paix. Vous vous penchez et admirez le paysage qui vous entoure: il n'y a que des ruines, un rappel d'une époque et d'une civilisation qui ne sont plus, du moins dans ce coin du monde. Vous apercevez des incendies au loin, probablement un camp orc. Vous imaginez leurs visages, si répugnants mais dotés de leur propre expressivité, et vous vous rendez compte avec dégoût que maintenant vous pouvez facilement distinguer les traits de ces monstres, tous différents mais si égaux dans leur laideur verte. Immortalisez le moment dans votre esprit en activant le mode photo. Incroyable de penser qu'une nature aussi majestueuse puisse être soumise au pouvoir de Sauron.


Vous enlevez cette pensée de vous-même et vous vous remettez dans la mêlée: vous esquivez, attaquez, vos mouvements sont fluides, même si, dans le rôle de Lithariel, l'une des formes que peut prendre votre corps ressuscité, vous vous sentez parfois manquer un battement., comme si vos yeux ne pouvaient pas percevoir certains cadres de l'action autour de vous. La plupart du temps, cependant, vous vous déplacez avec agilité et vous ne vous retrouvez que rarement avec un pied à l'intérieur du rocher. Ce sera l'un des effets secondaires d'être (pas) mort, ainsi que ce léger contour flou qui apparaît lorsque vous vous déplacez trop brusquement. Continuez votre chemin et ramassez des herbes, pour guérir les blessures seules, elles prendraient beaucoup de temps à guérir. Vous rencontrez un Graug géant et l'évitez, la dernière fois, il vous a écrasé comme un moucheron et la douleur était réelle. Vous pensez que ce qui est arrivé à cet étrange être répugnant, Gollum, vous semblez vous en souvenir, c'était son nom, mais vous ne vous en souciez pas vraiment, même si vous savez que son destin est probablement lié au vôtre.

Vous écoutez la voix cristalline de votre fantôme vous avertir d'un danger imminent, vous entendez la vôtre sonner en réponse et vous pensez que ce n'est pas si mal, que cela n'aurait guère pu être mieux fait. Mais vous avez peu de temps pour y réfléchir: dans votre esprit, il y a de la musique épique, typique de la Terre du Milieu, et votre épée croise un nouvel ennemi. L'acier résonne près de chez vous, vous le sentez passer entre vos mains grâce à votre arme du monde réel, le Dualshock 4. Étourdissez l'ennemi et préparez-vous à une mise à mort au sol - cette fois, vous n'aurez pas de nouveau nom pour votre liste.

Muzglob… Zathra… Amug… la Main Noire… Préparez-vous: la vengeance du ranger vous arrivera bientôt!

Commentaire final

Terre du Milieu - L'ombre du Mordor Ă  notre grande surprise, il s'est avĂ©rĂ© ĂŞtre l'un des meilleurs titres du monde ouvert de ces dernières annĂ©es. Monolith a en fait rĂ©ussi Ă  mĂ©langer efficacement certains des mĂ©canismes les plus attrayants du genre, crĂ©ant un mĂ©lange gagnant, capable de divertir et de satisfaire le joueur Ă©galement grâce Ă  un système de croissance des compĂ©tences bien Ă©quilibrĂ©. Le système Nemesis est alors le fleuron de la production, mĂŞme s'il est encore un peu limitĂ©, puisque, si l'on exagère dans les affrontements occasionnels, il finit par donner quelques signes de rĂ©pĂ©tition. NĂ©anmoins, il est rare de voir un monde aussi fluide et dynamique se marier avec un matĂ©riau aussi vaste que l'univers tolkĂ©nien sans imploser du fait de sa propre taille.

Le manque de courage dans la rédaction d'un script encore discret est le seul défaut vraiment pertinent de The Shadow of Mordor, un jeu qui à notre avis ne peut pas manquer autant dans la bibliothèque des adeptes du ring que dans celle de tout autre joueur. .

Pro Contre 
- Nemesis donne vie Ă  la Terre du Milieu
- Pleine cohérence et vraisemblance avec le matériau tolkénien
- Système de combat très satisfaisant
- Secteur sonore exceptionnel
- L'histoire manque une once de personnalité
- Quelques petits dĂ©fauts techniques 
  Note globale: 90
 
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