Examen de Hellblade: le sacrifice de Senua

Examen de Hellblade: le sacrifice de Senua
Version testée: PC - Steam

J'ai écouté les voix dans ma tête

Traiter d'un sujet aussi délicat que celui de la schizophrénie n'est certainement pas une entreprise simple, mais le monde du cinéma (One a survolé le nid du coucou, Le cygne noir) et celui du jeu vidéo, ont tenté à plusieurs reprises de raconter l'inconfort de l'esprit. avec des résultats pas toujours aussi appréciables que ceux qui viennent d'être mentionnés. Ceci est principalement dû à la nécessité de combiner l'élément de divertissement avec l'élément scientifique; un mauvais équilibre de ces deux éléments risque de banaliser l'opération ou, à l'inverse, d'en faire un traité pseudo-scientifique pédant et peu prétendant à l'exhaustivité.



Hellblade tente de raconter la psychose et la maladie mentale en mettant le joueur dans la peau de Senua, un guerrier celtique voyageant dans l'inconnu, Ă  la recherche de quelque chose que mĂŞme le joueur, jusqu'Ă  plus de la moitiĂ© du jeu, n'est pas très clair. plats d'accompagnement. Nous nous dirigeons dans un brouillard constant, une mĂ©taphore du brouillard qui enveloppe les sens et l'esprit du protagoniste, vers un inconnu qui prend la forme des divinitĂ©s vengeantes, hostiles et trompeuses de la mythologie nordique. Surt, le gĂ©ant du feu, Valravn, le dieu de la tromperie, Fenrir, la terrible bĂŞte affamĂ©e et enfin Ensemble, la reine des enfers (Helheim) et de la mort. Le monde hĂ©roĂŻque d'Asgard et les salles dorĂ©es de Valhalla sont loin, Ă  leur place que la misère, le dĂ©sespoir et le brouillard. Ce n'est que rarement, après avoir vaincu des dĂ©mons aux visages d'animaux, que le brouillard se dissipe, rĂ©vĂ©lant des rayons de soleil sporadiques, une mĂ©taphore d'une nouvelle conscience. Mais c'est aussi une tromperie, une illusion et bientĂ´t le brouillard, prĂ©sage nĂ©faste de l'obscuritĂ© qui avance, reviendra nous entourer de sa froide Ă©treinte.



Ninja Theory, avec beaucoup de courage, a délibérément fait du gameplay de Hellblade une expérience dérangeante, tout aussi dérangeante le sont les événements vécus par notre alter ego, Senua. Le choix d'une caméra si proche du personnage, une mobilité lente et parfois plâtrée, les images qui se chevauchent, les lumières qui deviennent éblouissantes et confuses et, surtout, les voix continues qui se chevauchent avec celles des protagonistes, annulent la frontière entre ce qui est réel et ce qui n’est qu’illusion. Parlant sont les fantômes, réels ou imaginaires, rencontrés dans le passé de Senua, qui réapparaissent parfois au cours de l'aventure, nous permettant de reconstruire au moins partiellement l'arc narratif fragmenté et surtout les raisons qui poussent notre protagoniste à avancer (dont nous parlerons pour éviter les spoilers inutiles). Mais parler c'est aussi Druth, notre compagnon de voyage dans l'abîme des ténèbres, un homme qui avant Senua, connaissait l'horreur et les ténèbres d'Helheim et qui, comme un nouveau Virgile, nous accompagnera sur notre chemin de rédemption. De plus, Druth est le narrateur qui agit comme le lien entre les événements de Senua et les références à la mythologie nordique dont le titre est dense. Précisément ces références à la mythologie sous-jacente, que vous pouvez écouter en activant des stèles spéciales dispersées à travers les niveaux du jeu, constituent l'une des quêtes secondaires les plus intéressantes de tout le futur.

J'ai suivi mon cœur, annulant la raison

Le gameplay de Hellblade: Senua's Sacrifice tourne essentiellement autour du résoudre un casse-tête environnemental unique répété sous différentes formes encore et encore et capable de nous permettre d'accéder aux zones initialement bloquées. Pour ce faire, nous devrons utiliser la perspective et la concentration (capacité de Senua à se concentrer et à regarder avec l'œil intérieur) afin de reconstruire, à travers les éléments de l'environnement, les symboles runiques attribuables aux différentes divinités dont nous avons parlé, dont ils scellez chaque porte. Ainsi le croisement particulier en perspective des branches de deux arbres, ou le cadavre empalé angoissant d'un homme, éclairé par le "focus" créera des symboles qui déverrouillent les portes d'accès aux zones suivantes.



Les chercher n'est pas une tâche impossible, facilitée car elle est par les visions de centaines de symboles du même type qui apparaîtront dès que l'on sera proche de la zone dans laquelle cette perspective sera visible, ainsi que par les voix dans nos têtes qui nous inviteront à nous concentrer. Bien que l'idée puisse paraître intéressante au premier abord, la répétitivité prendra bientôt le dessus, nous laissant avec la seule envie de faire les affaires inutiles pour continuer l'histoire. Une fois les portes déverrouillées, nous serons alors confrontés aux seules véritables phases d'action du jeu, dans lesquelles nous devrons affronter un certain nombre d'ennemis, d'un type plutôt limité - au total nous en avons compté moins d'une dizaine. différents. Le système de combat est également extrêmement limité, avec seulement deux types d'attaque, légère et lourde, quelques esquives ainsi qu'une mêlée (même en courant) utile pour déséquilibrer l'adversaire. Le niveau de difficulté augmente au fur et à mesure que vous apprenez à maîtriser le système de combat, mais il reste très accessible, vous permettant de vaincre même les boss en fin de niveau avec une certaine simplicité. Pour augmenter de façon exponentielle le sentiment d'urgence et un certain inconfort chez le joueur, ce n'est pas tant, comme nous l'avons dit, le niveau de difficulté mais l'élément de permadeath, dont nous ne serons informés qu'à un certain moment du jeu. , après un gameover. forcé. En fait, à chaque mort, la folie ou la pourriture de Senua, telle qu'elle est définie par Druth, se développe en salissant le bras du protagoniste: lorsque la pourriture atteint son esprit, l'aventure de Senua se termine définitivement. En fait, le jeu supprimera automatiquement nos sauvegardes et nous devrons nous lancer dans une nouvelle aventure (cette dernière circonstance semblerait être niée par les collègues de PCgamesN selon qui, il n'y aurait pas de mort permanente mais seulement une modification des événements en le jeu).


Le choix d' Permadeath (vrai ou supposĂ© ĂŞtre) , s'est avĂ©rĂ© ĂŞtre l'un des aspects les plus controversĂ©s de toute la production. Ceux qui considèrent que c'est un choix judicieux dans un jeu qui ne fait rien pour ĂŞtre "amical" avec le joueur, ont apprĂ©ciĂ© la tentative d'empĂŞcher un titre "adulte" de se transformer en pantomime d'un hack 'n slash; d'autres considèrent plutĂ´t ce choix comme une astuce sournoise pour augmenter le pathĂ©tique d'un gameplay qui, sinon, finirait par devenir dĂ©jĂ  ennuyeux après les premières heures de jeu. La vĂ©ritĂ©, comme toujours, est probablement quelque part entre les deux. Personnellement, la nĂ©cessitĂ© d'Ă©viter d'avoir Ă  tout recommencer m'a poussĂ© Ă  avoir une approche plus raisonnĂ©e dans certaines situations de jeu, en Ă©vitant de me jeter tĂŞte baissĂ©e sans savoir oĂą, surtout vers la dernière partie du jeu lorsque l'ennemi principal n'est plus reprĂ©sentĂ© par ennemis humains, ou plutĂ´t par les simulacres sans visage dont nous avons dĂ©jĂ  parlĂ©, mais par des flammes qui ne laissent aucune issue. D'un autre cĂ´tĂ©, cependant, Ă  un moment donnĂ©, en raison d'un bug qui a fait brĂ»ler mon Senua sans raison Ă  la rĂ©apparition du point de contrĂ´le, j'ai maudit la mort permanente imminente Ă  plusieurs reprises, me laissant aller Ă  des accès de colère qui ça ne m'Ă©tait pas arrivĂ© depuis longtemps d'avoir devant un jeu vidĂ©o.


J'ai regardé le monde avec les yeux de mon esprit

D'un point de vue technique, Hellblade Senua's Sacrifice est exceptionnel à tous points de vue. Mais surtout, se tient la performance d'acteur de Melina Juergens, qui parvient à donner à Senua cette humanité capable d'annuler les limites du médium du jeu vidéo, nous redonnant l'un des personnages les plus tourmentés et les plus crédibles que «notre» médium ait jamais connu. Une partie du mérite revient également à Performance Capture, la technique particulière de capture de mouvement qui a toujours été le cheval de bataille de la théorie Ninja, capable de capturer chaque plus petit détail expressif des Juergens et de le transposer sur le modèle polygonal de Senua, incroyablement détaillé et réaliste. .

À tout cela s'ajoute une atmosphère sombre et grise, renforcée par un système d'éclairage dynamique exceptionnel qui met en valeur des décors mélancoliques mais incroyablement fascinants, capable de donner des vues exceptionnelles que vous vous retrouverez admirées plus d'une fois enchantées et immortalisantes grâce au grand mode photo. Dommage pour une chute de style soudaine avec des textures environnementales certainement pas à la hauteur du spectacle offert par le reste du jeu, et qui, je l'espère, sera surmonté par un mod ou une future mise à jour. J'ai aussi particulièrement apprécié le support natif du format 21: 9, mais surtout le secteur sonore et les effets audio. Les premiers écrans conseillent en effet au joueur d'utiliser des écouteurs surround stéréo justement car c'est grâce à l'excellent mode Surround 3D, qui sont rendus avec une crudité désarmante, les voix qui hantent l'esprit de Senua, nourrissant ses démons intérieurs, ses doutes et ses peurs et nous donnant un portrait réaliste de la maladie mentale, confrontée par ailleurs à une attitude scientifique grâce au soutien de chercheurs en psychiatrie de l'Université de Cambridge. Plus tard dans le jeu dans une section particulièrement touchante, les sons vous guideront dans l'obscurité. Dans ce point précis du jeu, vous prendrez conscience de la maîtrise, du style et de la délicatesse avec lesquels la Théorie Ninja a réussi à faire face même à la privation de votre sens principal, la vue.

La bande originale créée par Andy Garcia et David La Plegua est tout aussi merveilleuse, capable de souligner les tourments intérieurs du protagoniste avec crédibilité.

… Et à la fin j'ai vaincu mes démons

Une expérience. C'est la première idée que j'ai de Hellblade depuis le premier jour où j'ai commencé à suivre le journal de développement de Ninja Theory. La grande attention portée à la capture de mouvement, à la musique, au secteur visuel, à la maladie mentale, m'avait donné l'impression que Ninja Theory avait beaucoup plus (ou beaucoup moins, selon votre point de vue) en tête qu'un jeu vidéo, qui ils visaient à créer quelque chose de différent capable de raconter une histoire d'amour et de mort, de sacrifice et de passion, à travers un médium indûment sous-évalué. En même temps, je craignais que Hellblade ne devienne une vitrine du talent du groupe Antoniades, ce qui ne fait aucun doute.

C'est précisément ce talent, cependant, et le respect envers les auteurs de deux petites perles incomprises de la dernière génération, Heavenly Sword et Enslaved, m'ont fait garder ma foi ferme, même lorsque le jeu a commencé à prendre une tournure différente de ce que j'aurais eu. attendue, se transformant peu à peu en expérimentation, en un produit hybride à mi-chemin entre un jeu indépendant dédié à raconter le thème de la maladie mentale et celui du divertissement d'un titre triple A. A la fin du salon, cependant, le 'purement ludique aspect a cédé la place à la composante artistique: dépouillant le besoin d'être un produit de divertissement et n'offrant qu'un gameplay dépouillé, presque sommaire, Hellblade s'est transformé en quelque chose de différent: une histoire, une aventure dans les méandres de l'esprit humain, une travail.

C'est la grande expérience menée par Ninja Theory avec Hellblade: plus que la technique, le gameplay, la musique, les fonctionnalités délicieusement ludiques, c'est l'idée de pouvoir allier la liberté narrative et artistique de développeurs indépendants, avec technologies et budget d'une production "main stream", pour faire de Hellblade une pierre angulaire de l'industrie du jeu vidéo.

Que cette expérience ait réussi ou non, ce n'est pas nous qui le disons. Hellblade est une expérience personnelle et intime, parfois dérangeante et frustrante, parfois merveilleuse et émouvante, mais toujours incroyablement excitante. C'est une étape nécessaire dans l'évolution du médium du jeu vidéo; vous pouvez l'aimer ou le détester, mais la seule chose que vous ne pouvez pas faire est de l'ignorer.

Mise à jour - Depuis le 11 avril dernier, Hellblade Senua's Sacrifice est également disponible sur le produit phare de Microsoft. Le jeu est complètement identique aux homologues PC et PS4 sortis l'année dernière, mais la version Xbox One X propose trois modes graphiques supplémentaires. Le premier privilégie la résolution en 4K, le second le framerate, très proche de 60 mais réduisant légèrement le détail visuel global et enfin on retrouve le mode Effets visuels améliorés (Enriched Visuals Mode), qui, bien qu'il se révèle avoir une résolution légèrement inférieure à 4k, grâce à un meilleur post-traitement, rend Hellblade très proche de la version PC maximale.

Sacrifice de Senua: Hellblade
8.5 / 10 Soultricks.com
Disponible sur Amazon.com
Disponible sur PS4, XBOX One, PC
Pro
- Une œuvre d'art plus qu'un jeu vidéo; - Un portrait fascinant de la maladie mentale; - Un secteur audio et vidéo qui vous laissera sans voix.
Contre
- Gameplay épuré jusqu'à l'os - Très faible longévité
résumé
Hellblade est une expérience personnelle et intime, parfois dérangeante et frustrante, parfois merveilleuse et émouvante, mais toujours incroyablement excitante. C'est une étape nécessaire dans l'évolution du médium du jeu vidéo; vous pouvez l'aimer ou le détester, mais la seule chose que vous ne pouvez pas faire est de l'ignorer.
gameplay
graphique
sonoro
LongevitĂ 
Jugement final
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