Arkane Studios, joueurs et libre arbitre

Arkane Studios, joueurs et libre arbitre

Une équipe qui se développe autour de l'utilisateur: deux décennies au service des joueurs, malheureusement pas toujours reconnaissants.

Beaucoup d'entre vous, les plus jeunes en particulier, associez le nom Arkane Studios aux derniers titres créés par la maison de logiciels: les deux Dishonored et Prey. De même, Origin est associé à la plateforme de distribution de jeux PC d'Electronic Arts. Le lien entre ces deux noms est en fait très intéressant, et il nous en dit plus qu'il n'y paraît.



En fait, bien avant de pouvoir acheter des jeux numériques sur la plateforme EA, il y avait une équipe de développement sous le nom de Systèmes d'origine. La maison de logiciels est née en 1983 et s'est occupée presque exclusivement de jeux de rôle pendant plus de 20 ans. En particulier, les deux propriétés intellectuelles les plus importantes étaient Ultima et Wing Commander. Le studio a été un pionnier dans divers aspects, bien que pas tous positifs, créant en fait l'un des premiers MMORPG, Ultima Online, bien avant le célèbre World of Warcraft.

Malheureusement, elle faisait également partie des premières équipes de développement à être démembrées par la soif économique d'Electronic Arts, qui l'avait acquise en 1992. Après l'énorme succès du jeu de rôle en ligne, EA a d'abord décidé que la maison de logiciels ne devait s'occuper que de jeux en ligne. Cependant, il a laissé juste le temps de terminer Ultima IX: Ascension, un titre lié à la série principale d'Origin qui n'a pas eu le succès économique espéré.


On sait tous très bien comment se déroule cette histoire, d'autant plus qu'on parle d'Electronic Arts. Les projets d'Origin ont tous été annulés, de nombreux développeurs talentueux ont migré vers d'autres rivages et le studio était sur le point de mourir lentement en 2004, après des années à se consacrer uniquement au soutien d'Ultima Online. Une fin similaire à celle qui a marqué de nombreuses années après Visceral Games, et une histoire macabre qui ressemble à ce que vit BioWare.


Qu'est-ce que tout cela a à voir avec Arkane Studios?

En 1993, Electronic Arts a organisé un concours en France dans lequel il a recherché des experts d'Ultima. Grâce à lui, un très jeune Raphaël Colantonio a obtenu un emploi sur le contrôle qualité et la localisation des produits en provenance d'Origine. Cela lui a permis de regarder l'une de ses séries préférées de l'autre côté de la clôture. Il a également pu travailler sur System Shock, une simulation immersive développée par Looking Glass et publiée par Origin: une autre influence fondamentale dans sa carrière.

System Shock nous emmène de l'autre côté de l'océan Atlantique, à Austin, au Texas. Ici, un très jeune homme Harvey Smith il trouve du travail plus ou moins en même temps que Colantonio chez Origin lui-même, également en contrôle qualité, également sur le jeu Looking Glass. Smith lui-même travaillera plus tard sur Ultima VIII, en 1995.

Tous deux ont vite compris que l'équipe derrière une série charnière comme Ultima, qui jetait les bases de nombreux genres de jeux vidéo modernes, sous le contrôle d'Electronic Arts avait perdu tout son éclat. Origin Systems se dirigeait tristement vers la mort, et Colantonio et Smith l'ont compris.


Le premier a également noté comment l'avènement des consoles de salon détournait les énergies productives d'EA vers les jeux de sport - «EA Sports, c'est dans le jeu». De toute évidence, un créateur comme lui n'avait aucun intérêt à développer ce genre d'expériences, alors à la fin des années 90, il a rompu avec le producteur américain et peu de temps après, en 1999, il fonde Arkane Studios. L'oncle a mis l'argent, les autres membres de l'équipe étaient trois amis de Raphaël et le siège a été fixé à Lyon, où il se trouve encore aujourd'hui.

De la suite d'Ultima Underworld: The Stygian Abyss à Arx Fatalis

Le rêve fou de Colantonio était de continuer sa série préférée, en faisant une suite directe au chapitre à la première personne d'Ultima, Underworld.


Cela vous fait toujours sourire, lorsque vous retracez l'histoire d'une maison de logiciels, rencontrez certains noms et remarquez des entrelacs. Devinez qui a développé Ultima Underwold? Juste Looking Glass, les créateurs de System Shock. Et d'une côte de Looking Glass, une côte appelée Ken Levine, est née une autre étude qui a développé des sims immersifs: Jeux irrationnels, collaborateurs de System Shock 2 puis créateurs de la série Bioshock.

Mais revenons à Colantonio. Le jeune créateur français a voulu à tout prix poursuivre son idée et a même réussi à faire appel à Paul Neurath, fondateur de Looking Glass et designer d'Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Armé de bonnes intentions et d'espoir, le bon Raphaël a tenté d'acheter les droits d'Electronic Arts pour créer une suite canonique du jeu. Mais bien sûr, nous avons déjà identifié le méchant de l'histoire: l'éditeur américain s'est opposé à un accord, comme c'était facile à imaginer.


L'ADN d'Arkane Studios

Cela n'a contrecarré que partiellement les plans de Colantonio et Arkane Studios. Le projet a bien sûr changé de nom et est devenu Arx Fatalis, qui du latin peut être traduit en «forteresse fatale». Le jeu raconte un monde dans le soleil s'éteint et les créatures de la surface sont obligées de se creuser dans des tunnels. Le joueur se réveille dans l'un d'eux, sans mémoire et sans nom, et à partir de là, il doit se déplacer, rencontrer différentes races, telles que des trolls, des gobelins, des nains et des humains. Le titre adopte un vue à la première personne, dans le sillage d'Ultima Underworld, et utilise également un système de points à attribuer aux compétences, dans un style parfait RPG. En outre, il existe également un système de l'artisanat quêtes secondaires très basiques et diverses.


Tout cela nous laisse liberté d'approche et résolution de mission: nous pouvons éviter les ennemis en mode furtif ou briser les portes et combattre de front. La mécanique d'utilisation du magie, qui impliquait d'utiliser la souris pour dessiner des runes. Le jeu n'était pas non plus linéaire, mais offrait une liberté totale quant à l'ordre dans lequel affronter l'aventure. Un monde interconnecté à explorer librement - un concept qui reviendra dans l'histoire d'Arkane, bien plus tard. Aussi étrange que cela soit, il n'y a pas de système de dialogue chez Arx Fatalis. Beaucoup de choix donc, tous liés au gameplay: l'essence d'Arkane Studios est déjà là.

Mal accueilli par le public?

Le jeu a appréciation des critiques, qui n'a pas manqué de noter le parallèle avec des titres tels que System Shock, Deus Ex et Thief, mais les ventes étaient très faibles, Malheureusement. D'une part, en raison de la comparaison avec Morrowind et Neverwinter Night, sorti peu de temps avant et inévitablement plus attrayant. D'un autre côté, malgré son attrait, Arx Fatalis était toujours un produit de niche qui fonctionnait dans l'ensemble, mais avec certains défauts évidents et mal équilibré en difficulté.

La volonté de Colantonio de réaliser une suite il a donc rencontré la difficulté d'identifier un producteur. Cela a inévitablement conduit à l'abandon de l'idée d'une suite et le studio s'est installé à la place Ubisoft qui voulait relancer le nom Might and Magic, qui a coûté cher à l'entreprise française. C'est ainsi qu'Arkane Studios a commencé à travailler sur l'un des redémarrages de la série RPG créée à l'origine par New World Computing.

Dark Messiah of Might and Magic et les années tumultueuses

Le projet pour Ubisoft a suivi le gameplay développé pour Arx Fatalis, abandonnant certains éléments de jeu de rôle et se concentrant davantage sur l'action. Le système de jeu est resté le même, cependant il se moteur graphique. Dans le jeu, il était possible de gagner des points de compétence à dépenser trois arbres de compétences différents: combat, magie et un troisième dédié à différents types de techniques. Bien que dans Dark Messiah, vous puissiez également choisir une approche offensive, comme dans la plupart des jeux Arkane Studios, l'accent était encore plus mis sur la furtivité. L'une des plus grandes nouveautés, pour ce deuxième titre du studio français, était la modalité multijoueur en ligne, dans lesquels des duels en tête-à-tête ou des batailles stratégiques en équipe pourraient être affrontés.

Le jeu il n'a pas été reçu avec un enthousiasme particulier, en particulier par les critiques américains, qui à divers égards la considéraient comme banale. Surtout la version Xbox, qui a dépouillé certains des éléments clés du gameplay, a été totalement écrasée par les principales publications. En tout cas, le titre, sorti en 2006, a également sanctionné la fin de la brève collaboration entre Arkane Studios et Ubisoft, qui souhaitait également produire une suite.

Au cours de ces années, Colantonio laissa la direction de l'équipe à ses compagnons et se consacra à tisser des relations aux États-Unis à travers le siège nouvellement créé de Austin, même ville où Origin résidait autrefois. Le développement de la production a cependant été laissé au siège en France, où les coûts ont été considérablement réduits.

Des collaborations de haut niveau pour des projets non réalisés

Arkane a ainsi commencé à collaborer avec Soupape à un spin-off de Half Life appelé Ravenholm. L'équipe et les propriétaires de Steam ont même proposé une douzaine de niveaux jouables avant l'annulation du jeu. À ce jour, on ne sait pas exactement si la raison en était les coûts élevés ou le manque de rapidité des travaux.

Dans le même temps, à la fin du développement de Dark Messiah, dans les studios français, le travail a commencé sur une nouvelle œuvre qui répondait au nom de The Crossing. Selon Colantonio lui-même, le jeu aurait mélangé de manière originale le solo et le multijoueur, au point de définir la combinaison particulière qu'il appelait «crossplayer». Ce que les gars d'Arkane Studios avaient en tête, malheureusement, nous ne le saurons jamais, car en raison du budget élevé nécessaire et de la difficulté à trouver un éditeur, ce projet sera également mis de côté. En particulier, le choix de le mettre de côté viendra suite à une nouvelle proposition de collaboration, écoutez un peu, d'Electronic Arts.

À la solde des arts électroniques

Exactement, l'EA même qui avait conduit à la mort de la série Ultima et avait fait fuir Colantonio. La proposition était en effet tentante: travailler avec nul autre que Steven Spielberg, l'un des plus grands cinéastes vivants. Le nom du projet était LMNO et l'offre était si tentante, même économiquement, qu'Arkane Studios a annulé The Crossing et s'est concentré sur ce projet.

Mais encore une fois, nous savons tous comment cette histoire se termine: après seulement quelques années, EA a annulé le projet et la talentueuse équipe de France s'est retrouvée à soutenir. Alors Colantonio et ses compagnons ont collaboré sur le multijoueur de Call of Duty: World at War d'abord et sur Bioshock 2 plus tard. Autre curieux enchevêtrement avec le travail de Ken Levine: l'héritage de Looking Glass Studios. Sûrement une expérience à ne pas gâcher, ce dernier sur le titre de 2K Marin, mais Arkane Studios était une équipe extrêmement créative, avec l'envie de créer des œuvres qui portaient leur identité.

Créativité sans contrat

Vous souvenez-vous des errances de Colantonio aux États-Unis pour tenter de tisser des relations productives? À un moment donné, entre 2007 et 2008, Raphaël a rencontré Harvey Smith. Oui, le développeur même dont on parlait au début, qui en même temps que lui était entré en contact avec EA et avec Origin. Les deux se connaissaient déjà et n'avaient jusqu'à présent pas envisagé la possibilité de collaborer. Ils pensaient qu'ils étaient trop similaires, comme des talents créatifs. À un moment donné, cependant, ils ont reconsidéré la question, et en 2008, Smith a officiellement rejoint Arkane Studios. Dès le départ, ces deux figures clés de l'équipe ont discuté d'un dérive "ninja" pour un futur jeu. Le look que l'on retrouvera dans le projet qui consacrera le studio, quelques années plus tard.

En 2010, Arkane Studios était sans contrats et sans titres en développement, et la direction, découragée par la situation de ces dernières années, s'apprêtait à réduire ses effectifs pour limiter les coûts. C'est à ce moment que s'est présentée l'opportunité qui changera la fortune de la maison de logiciels. Ils ont été contactés par Bethesda Softworks, qui avait apprécié leurs premiers travaux et avait en tête un jeu furtif se déroulant dans le Japon féodal qui répondrait au nom de Déshonoré.

Arkane Studios, joueurs et libre arbitre

Bethesda et Arkane Studios: le partenariat du tournant

Les similitudes entre les travaux de l'équipe de France et la série principale de Bethesda, The Elder Scrolls, étaient évidentes. De plus, l'éditeur américain a immédiatement mis Colantonio et son équipe à l'aise, lui laissant un certain liberté créative. La situation était idéale: d'une part un éditeur en pleine croissance, qui venait de racheter id Software et dont le focus principal a toujours été les jeux subjectifs; de l'autre, une maison de logiciels née avec la première personne à l'esprit e immersion. Bethesda recherchait cette originalité pour le projet qu'elle avait en tête et Arkane avait vraiment besoin d'un producteur qui valoriserait son travail, donnant le temps et les ressources nécessaires pour créer des produits d'excellente qualité.

L'union entre l'équipe de développement et l'éditeur a été immédiatement si réussie qu'elle n'a pris que quelques mois et Arkane Studios est venu acheté auprès de ZeniMax Media, les propriétaires de Bethesda. À ce stade, renforcés par un grand producteur derrière eux qui appréciait leur idée de la conception de jeux, Colantonio et Smith ont pu poursuivre leurs idées créatives.

Ninja et steampunk victorien

C'est ainsi qu'ils ont suivi leur concept et le projet Dishonored a grandi. Au cours des travaux, le décor est passé du Japon féodal à Londres puis à une terre imaginaire. Là Dunwall conçu par l'équipe est en partie inspiré du Royaume-Uni de l'époque victorienne, mais l'élément steampunk est très fort et en général le cadre est un résumé de diverses sources. Les inspirations sont si variées que quelqu'un a ressenti le besoin d'inventer le terme "baleine«, Comme tout dans Dishonored est alimenté par l'huile de baleine.

Le jeu sera vraiment le tournant pour l'équipe de développement. Encore une fois bien sûr à la première personne, encore une fois infiltration, combat et magie: tout pour donner au joueur une liberté d'approche. Dans le titre on joue le rôle de Corvo Attano, injustement accusé d'avoir assassiné la reine dont il était garde du corps, qui devra racheter son nom déshonoré. L'aventure nous emmène visiter différentes zones de l'île, dans une série de missions dans lesquelles nous devrons assassiner un objectif, pouvant l'atteindre de différentes manières.

L'âme de Dishonored est sans aucun doute furtive, mais le jeu propose également un système de combat et un conception de niveau magistrale. La construction de la ville est réaliste, verticale et ouverte, tout en donnant une liberté extrême au joueur, qui en explorant peut découvrir de nombreuses voies alternatives qui donnent un sentiment de véracité au décor. De plus, le Dunwall conçu par l'équipe d'artistes est original, socialement complexe et intéressant à explorer. La division entre riches et pauvres est crédible et crée nuances entre le bien et le mal qui rendent la ville de la peste mémorable.

Le jeu a été un succès à tous les niveaux. Acclamé quasiment à l'unisson par la critique, qui même si elle soulignait certains défauts liés notamment à l'intrigue, vantait le système ludique dans son intégralité. Dishonored a également reçu divers prix et surtout, pour la première fois dans l'histoire d'Arkane Studios, il a également été un succès commercial. Le studio a finalement été reconnu comme l'un des plus talentueux et des plus prometteurs de la scène mondiale.

Du premier au deuxième déshonoré

À ce stade, les choses deviennent plus faciles pour Colantonio, Smith et compagnie. Forts du succès obtenu en travaillant ensemble, les deux directeurs de Dishonored décident de se séparer et travailler sur des projets séparés. C'est ainsi qu'ils ont échangé: le Français est allé gérer le bureau d'Austin, tandis que l'Américain a pris en charge le bureau de Lyon.

Grâce à l'accueil réservé à l'aventure de Corvo, Bethesda a également accordé davantage de liberté et de puissance créative à la maison de logiciels, ainsi qu'aux outils techniques. C'est ainsi qu'Arkane Studios abandonne l'Unreal Engine 3 utilisé pour le premier Dishonored et adopte un moteur graphique propriétaire. le Moteur du Vide choisi pour les jeux ultérieurs de l'équipe, il a été développé à partir du moteur id Tech 5, propriété d'id Software, mais avec de profondes différences.

A ce stade, le studio lyonnais s'est mis à travailler sur Dishonored 2, commandé par Harvey Smith. En tirant parti du nouveau moteur graphique et en classant les problèmes critiques du premier chapitre, l'équipe a produit un produit de qualité supérieure. Si le premier Dishonored était le fruit immature d'un talent cristallin, le second sublime tous les aspects ce qui en a fait une expérience variée et amusante. Le choix entre deux personnages aux capacités très différentes offrait un niveau supplémentaire d'abstraction au choix des joueurs. De plus, le level design était encore plus ouvert et en même temps raffiné, offrant également une intelligence artificielle améliorée des ennemis. La cerise sur le gâteau a finalement été le plus grand soin sous le profil narratif, avec les protagonistes cette fois en train de parler et une série d'histoires secondaires intéressantes.

La maturité artistique d'Arkane Studios

Alors qu'Arkane Studios Lyon s'est occupé de l'aventure d'Emily et Corvo, le studio d'Austin a commencé à travailler sur un tout autre projet. Bethesda détenait les droits suivants sur Proie, un titre sorti en 2006 qui avait rencontré un certain succès. Dans le jeu, vous étiez sur un vaisseau spatial chassé par des extraterrestres. C'était un jeu de tir à la première personne développé à l'origine par Human Head Studios pour le compte de 3D Realms. Le deuxième chapitre a été annoncé peu de temps après, mais a connu de nombreuses difficultés de production, jusqu'à l'annulation, qui est arrivée entre 2013 et 2014. La propriété intellectuelle s'est alors retrouvée entre les mains d'Arkane. Ayant la liberté de tout réinterpréter, comme prévu Colantonio et son groupe à Austin se sont jetés dans un total reboot par Prey.

Arkane Studios, joueurs et libre arbitre

L'idée était de faire un suite spirituelle de System Shock, reprenant ce genre de simulation immersive commencé par Looking Glass, réalisé par Irrational Games et désormais totalement entre les mains d'Arkane Studios. L'équipe a récupéré de nombreuses idées derrière leur premier travail, Arx Fatalis. Après la structure à plusieurs niveaux de Dishonored, qui rappelle fortement celle de la série Hitman, l'équipe est revenue à une expérience plus structurée. Des belles zones de bac à sable compartimentées de l'aventure de Corvo, nous avons à nouveau opté pour quelque chose de plus cohérent. Pour ce Talos 1, la station spatiale sur laquelle se déroule l'aventure, est un monde interconnecté que le joueur peut explorer librement, en choisissant comment procéder, comme dans le premier jeu vidéo de l'équipe.

L'art sous diverses formes

N'oubliez pas le union artistique derrière le titre. La station spatiale, fruit d'accords entre le gouvernement Kennedy et l'Union soviétique, est un mélange évocateur d'atmosphères, allant de l'asepsie des laboratoires à l'opulence des zones de loisirs. Les séquences tout droit sorties de 2001: A Space Odyssey, dont quelques voyages à l'extérieur, flottant dans l'espace lointain ne manquent pas. Tout cela avec la présence constante d'aliens dérangeants, capables de prendre l'apparence d'objets de différents types. Des compétences que le joueur peut également obtenir, en choisissant de se transformer (plus ou moins) partiellement en mimique aussi.

Il n'y a pas de solution unique à Prey. Pour atteindre un endroit, le joueur a de nombreuses possibilités différentes: pirater un clavier numérique, obtenir le mot de passe en explorant ou en exploitant un chemin caché, ou même en créer un à partir de zéro. En fait, dans le jeu, il y a le Canon Gloo, A savoir l'une des plus grandes idées jamais vues dans un jeu vidéo. Cette arme vous permet de tirer de la colle, nous donnant essentiellement la possibilité de pétrifier les extraterrestres qui errent dans Talos 1. En même temps, cependant, nous pouvons utiliser cet appareil pour ouvrir des chemins ou créer des plates-formes. De cette façon, le joueur peut atteindre des zones autrement hors de portée, même en allant au-delà de ce que les développeurs avaient prévu.

Deux excellents titres. Et les résultats?

Après des années de développement conjoint, au cours desquelles les deux équipes de la maison de logiciels se sont soutenues pour affiner leurs produits respectifs, les jeux sont enfin arrivés sur le marché. En 2016 et 2017, Arkane Studios a sorti respectivement Dishonored 2 et Prey. Le premier a été acclamé par la critique et s'est plutôt bien vendu, suivant l'exemple du premier chapitre.

Quant à ce dernier, toute la presse ne l'a pas accueilli de la même manière, même s'il a par la suite remporté des prix importants dont le Game Award du meilleur jeu d'action. Cependant, trois ans après ses débuts, nous pouvons dire que, net de certains défauts, il était l'un des jeux les plus intéressants et innovants de cette génération.

Malheureusement, comme cela a souvent été le cas avec l'équipe, les ventes de Prey n'ont pas été tout à fait satisfaisantes, et maintenant nous nous demandons si nous verrons jamais une suite.

Arkane Studios aujourd'hui

Pendant ce temps, le fondateur d'Arkane Studios, Raphaël Colantonio, quelques mois après la sortie du jeu de science-fiction, a annoncé qu'il souhaitait quitter la maison de logiciels. C'est ainsi que Harvey Smith est revenu pour diriger le L'équipe d'Austin, dont il n'y a pas de nouvelles à ce jour. L'espoir est que quelque chose se développe déjà dans les coulisses, que ce soit la deuxième Prey ou une nouvelle IP. On ne doute pas du talent du studio.

Parallèlement, Colantonio a brièvement aidé l'équipe lyonnaise à faciliter la transition vers la nouvelle direction. En France, ils travaillaient déjà sur un nouveau projet, dont nous connaissons maintenant le nom et la date de sortie ainsi que d'avoir vu le gameplay. Deathloop est le nouveau titre d'Arkane Studios Lyon, sorti fin 2020 sur PlayStation 5 et PC. Et l'âme de l'équipe, comme toujours, se voit au premier coup d'œil.

Se tourner vers l'avenir d'Arkane Studios n'est pas facile. D'une part, l'abandon de Colantonio, d'autre part les résultats commerciaux peu passionnants, ainsi que la période fragile que traverse Bethesda pourraient causer des problèmes à l'équipe. Notre espoir est que pour les développeurs créatif et innovant comme les garçons d'Arkane, il y a toujours de l'espace et des ressources. Parce que le jeu vidéo dans sa forme la plus pure est un support interactif, et personne n'interprète aujourd'hui l'échange entre l'utilisateur et le support comme cette étude l'a montré, il peut le faire au cours des vingt dernières années.

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