Arkane Studios, jogadores e livre arbítrio

Arkane Studios, jogadores e livre arbítrio

Uma equipa que se desenvolve à volta do utilizador: duas décadas ao serviço dos jogadores, infelizmente nem sempre grata.

Muitos de vocês, os mais jovens em particular, associam o nome Arkane Studios para os últimos títulos que a software house criou: os dois Dishonored e Prey. Da mesma forma, Origin está associado à plataforma de distribuição de jogos para PC da Electronic Arts. A conexão entre esses dois nomes é realmente muito interessante e nos diz mais do que parece.



Na verdade, muito antes de podermos comprar jogos digitais na plataforma EA, havia uma equipe de desenvolvimento com o nome de Sistemas de Origem. A software house nasceu em 1983 e lidou quase exclusivamente com jogos de RPG por mais de 20 anos. Em particular, as duas propriedades intelectuais mais proeminentes eram Ultima e Wing Commander. O estúdio foi pioneiro em vários aspectos, embora nem todos positivos, aliás, criando um dos primeiros MMORPGs, Ultima Online, muito antes do famoso World of Warcraft.

Infelizmente, também foi uma das primeiras equipes de desenvolvimento a ser desmembrada pela sede econômica da Electronic Arts, que a adquiriu em 1992. Após o enorme sucesso do RPG online, a EA decidiu pela primeira vez que a software house deveria lidar apenas com jogos online. No entanto, ele deixou apenas o tempo para completar Ultima IX: Ascension, um título ligado à série principal de Origin que não teve o sucesso econômico esperado.


Todos nós sabemos muito bem como é essa história, principalmente porque estamos falando da Electronic Arts. Os projetos do Origin foram todos cancelados, muitos desenvolvedores talentosos migraram para outras terras e o estúdio estava a caminho de uma morte lenta em 2004, após anos se dedicando exclusivamente a apoiar o Ultima Online. Um final semelhante ao que ocorreu muitos anos após os Jogos Visceral, e uma história que se assemelha macabra ao que a BioWare está vivenciando.


O que tudo isso tem a ver com Arkane Studios?

Em 1993, a Electronic Arts realizou uma competição na França em que buscou os especialistas da Ultima. Através dele, um muito jovem Raphaël Colantonio conseguiu um emprego em controle de qualidade e localização de produtos que chegam da Origem. Isso permitiu que ele assistisse a uma de suas séries favoritas do outro lado da cerca. Ele também pôde trabalhar no System Shock, um simulador envolvente desenvolvido pela Looking Glass e publicado pela Origin: outra influência fundamental em sua carreira.

O System Shock nos leva para o outro lado do Oceano Atlântico, em Austin, Texas. Aqui, um homem muito jovem Harvey Smith ele encontra trabalho mais ou menos ao mesmo tempo que Colantonio no próprio Origin, também no controle de qualidade, também no jogo do Espelho. O próprio Smith trabalharia mais tarde no Ultima VIII, em 1995.

Ambos perceberam rapidamente que a equipe por trás de uma série crucial como Ultima, que lançou as bases para muitos gêneros de videogame moderno, sob o controle da Electronic Arts havia perdido todo o seu brilho. A Origin Systems estava tristemente fadada à morte, e tanto Colantonio quanto Smith compreenderam isso.


O primeiro também observou como o advento dos consoles domésticos estava desviando as energias produtivas da EA para jogos esportivos - “EA Sports, está no jogo“. Obviamente, um criativo como ele não tinha interesse em desenvolver esse tipo de experiência, então, no final dos anos 90, ele se separou do produtor americano e pouco depois, em 1999, ele fundou o Arkane Studios. O tio colocou o dinheiro, os outros membros da equipa eram três amigos do Raphaël e a sede foi arranjada em Lyon, onde se encontra até hoje.

Da sequência de Ultima Underworld: The Stygian Abyss para Arx Fatalis

O sonho louco de Colantonio era continuar sua série favorita, fazendo uma sequência direta para o capítulo na primeira pessoa de Ultima, Underworld.


Sempre te faz sorrir, quando você refaz a história de uma software house, encontra certos nomes e percebe alguns entrelaçamentos. Adivinha quem desenvolveu Ultima Underwold? Somente Looking Glass, os criadores do System Shock. E de uma costela do Looking Glass, uma costela chamada Ken Levine, nasceu outro estudo que desenvolveu sims imersivos: Jogos irracionais, colaboradores do System Shock 2 e depois criadores da série Bioshock.

Mas voltemos ao Colantonio. O jovem criativo francês queria a todo custo dar continuidade à sua ideia e até conseguiu recrutar Paul Neurath, fundador da Looking Glass e designer de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Munido de boas intenções e esperança, o bom Raphaël tentou comprar os direitos da Electronic Arts para criar uma sequência canônica do jogo. Mas é claro que já identificamos o vilão da história: a editora norte-americana se opôs a um acordo, como era fácil imaginar.


DNA Arkane Studios

Isso frustrou apenas parcialmente os planos dos Estúdios Colantonio e Arkane. O projeto mudou de nome, é claro, e se tornou Arx Fatalis, que do latim pode ser traduzido como "fortaleza fatal". O jogo fala de um mundo em em que o sol está se pondo e as criaturas da superfície são forçadas a se enterrar em túneis. O jogador acorda em um deles, sem memória e sem nome, e de lá ele deve se mover, encontrando várias raças, como trolls, goblins, anões e humanos. O título adota um visão em primeira pessoa, seguindo o rastro de Ultima Underworld, e também usa um sistema de pontos a serem atribuídos às habilidades, em estilo perfeito RPG. Além disso, existe também um sistema de elaboração missões secundárias muito básicas e várias.


Tudo isso nos deixando liberdade de abordagem e resolução de missão: podemos evitar inimigos em modo furtivo ou quebrar portas e lutar de frente. A mecânica de uso do magia, que envolvia usar o mouse para desenhar runas. O jogo também não era linear, mas oferecia total liberdade quanto à ordem de encarar a aventura. Um mundo interconectado para explorar livremente - um conceito que retornará na história de Arkane, muito mais tarde. Por mais estranho que seja, não existe um sistema de diálogo em Arx Fatalis. Muitas opções de escolha portanto, tudo ligado à jogabilidade: a essência do Arkane Studios já está aqui.

Mal recebido pelo público?

O jogo conseguiu apreciação dos críticos, que não deixou de notar o paralelo com títulos como System Shock, Deus Ex e Thief, mas as vendas foram muito baixas, Infelizmente. Por um lado, devido à comparação com Morrowind e Neverwinter Night, lançados pouco antes e inevitavelmente de maior apelo. Por outro lado, apesar de seu apelo, Arx Fatalis ainda era um produto de nicho que funcionava de maneira geral, mas com alguns defeitos óbvios e mal equilibrado em dificuldade.

A vontade de Colantonio de alcançar uma sequela ele, portanto, encontrou a dificuldade de identificar um produtor. Isso inevitavelmente levou ao abandono da ideia de uma sequência e o estúdio decidiu em vez disso Ubisoft que queria relançar o nome Might and Magic, que custou muito à empresa francesa. Foi assim que Arkane Studios começou a trabalhar em uma das reinicializações da série de RPG originalmente criada pela New World Computing.

Dark Messiah of Might and Magic e os anos tumultuados

O projeto para a Ubisoft seguiu a jogabilidade desenvolvida para Arx Fatalis, abrindo mão de alguns elementos de RPG e se concentrando mais na ação. O sistema de jogo permaneceu o mesmo, no entanto como o motor gráfico. No jogo, era possível ganhar pontos de habilidade para gastar em três árvores de habilidade diferentes: combate, magia e um terceiro dedicado a vários tipos de técnicas. Embora em Dark Messiah você também possa escolher uma abordagem ofensiva, como na maioria dos jogos da Arkane Studios o foco estava ainda mais em furtividade. Uma das grandes novidades, para este segundo título do estúdio francês, foi a modalidade multiplayer on-line, em que duelos cara-a-cara ou batalhas de equipe estratégica podem ser enfrentados.

O jogo não foi recebido com entusiasmo particular, especialmente pelos críticos americanos, que em vários aspectos o consideraram banal. Especialmente a versão para Xbox, que eliminou alguns dos elementos-chave da jogabilidade, foi totalmente destruída pelas principais publicações. Em todo caso, o título, lançado em 2006, também sancionou o fim da breve colaboração entre Arkane Studios e Ubisoft, que também queria produzir uma sequência.

Naqueles anos Colantonio deixou a gestão da equipe para seus companheiros e se dedicou a tecer relacionamentos nos Estados Unidos por meio da recém-criada sede da Austin, mesma cidade onde Origin residiu. O desenvolvimento da produção, no entanto, foi deixado para a sede na França, onde os custos foram reduzidos significativamente.

Colaborações de alto nível para projetos não realizados

Arkane, portanto, começou a trabalhar em conjunto com válvula para um spin-off do Half Life chamado Ravenholm. A equipe e os proprietários do Steam chegaram a criar uma dúzia de níveis jogáveis ​​antes de o jogo ser cancelado. Até o momento não se sabe exatamente se o motivo foram os altos custos ou a falta de agilidade das obras.

Ao mesmo tempo, no final do desenvolvimento de Dark Messiah, nos estúdios franceses começaram os trabalhos em um novo trabalho que respondia pelo nome de The Crossing. Segundo o próprio Colantonio, o jogo teria misturado single e multiplayer de forma original, a ponto de definir a combinação particular que ele chamou de "crossplayer". O que os caras do Arkane Studios tinham em mente, infelizmente, nunca saberemos, pois devido ao alto orçamento necessário e à dificuldade em encontrar uma editora, este projeto também será arquivado. Em particular, a escolha de colocá-lo de lado virá na sequência de uma nova proposta de colaboração, ouça um pouco, da Electronic Arts.

A pagamento da Electronic Arts

Exatamente, o mesmo EA que levou à morte da série Ultima e fez Colantonio escapar. A proposta era realmente tentadora: trabalhar com ninguém menos que Steven Spielberg, um dos maiores cineastas vivos. O nome do projeto era LMNO e a oferta era tão tentadora, mesmo economicamente, que Arkane Studios cancelou The Crossing e se concentrou neste projeto.

Mas, novamente, todos nós sabemos como essa história termina: depois de apenas alguns anos, EA cancelou o projeto e a talentosa equipe francesa acabou apoiando. Então Colantonio e seus companheiros colaboraram no multiplayer de Call of Duty: World at War primeiro e em Bioshock 2 depois. Outro curioso se entrelaçando com a obra de Ken Levine: o legado do Looking Glass Studios. Certamente experiência para não ser jogada fora, esta última no título de 2K Marin, mas Arkane Studios era uma equipe extremamente criativa, com o desejo de criar obras que carregassem sua identidade.

Criatividade sem contratos

Você se lembra das andanças de Colantonio pelos Estados Unidos na tentativa de tecer relações produtivas? Em algum momento, entre 2007 e 2008, Raphaël conheceu Harvey Smith. Sim, o próprio desenvolvedor de que falamos no início, que ao mesmo tempo que ele entrou em contato com a EA e com a Origin. Os dois já se conheciam e até agora não haviam cogitado a possibilidade de colaborar. Eles achavam que eram muito semelhantes, como talentos criativos. Em algum momento, no entanto, eles reconsideraram o assunto, e em 2008, Smith ingressou formalmente no Arkane Studios. Desde o início, essas duas figuras-chave da equipe discutiram um deriva "ninja" para um jogo futuro. O look que encontraremos no projeto que vai consagrar o ateliê alguns anos depois.

Em 2010, o Arkane Studios estava sem contratos e sem títulos em desenvolvimento, e a administração, desanimada com a situação nos últimos anos, estava prestes a reduzir pessoal para limitar os custos. Foi então que surgiu a oportunidade que mudará a sorte da software house. Eles foram contatados por Bethesda Softworks, que gostara de seu trabalho inicial e tinha em mente um jogo furtivo ambientado no Japão feudal que responderia pelo nome de Desonrado.

Arkane Studios, jogadores e livre arbítrio

Bethesda e Arkane Studios: a parceria da virada

As semelhanças entre os trabalhos da equipe francesa e a série principal de Bethesda, The Elder Scrolls, eram evidentes. Além disso, a editora norte-americana imediatamente colocou Colantonio e sua equipe à vontade, deixando-lhe um certo liberdade creativa. A situação era ideal: por um lado, uma editora em pleno crescimento, que acabava de adquirir a id Software e cujo foco principal sempre foram os jogos subjetivos; por outro, uma software house que nasce com a primeira pessoa em mente e imersão. A Bethesda procurava essa originalidade para o projeto que tinha em mente e Arkane precisava muito de uma produtora que valorizasse seu trabalho, dando o tempo e os recursos necessários para criar produtos de excelente qualidade.

A união entre a equipe de desenvolvimento e a editora foi imediatamente tão bem-sucedida que levou apenas alguns meses e o Arkane Studios veio adquirido da ZeniMax Media, os proprietários da Bethesda. Neste ponto, fortalecidos por um grande produtor por trás deles que apreciou sua ideia de design de jogos, Colantonio e Smith foram capazes de dar continuidade às suas ideias criativas.

Ninja e Steampunk Vitoriano

Foi assim que eles seguiram seu conceito e o projeto Dishonored cresceu. Durante as obras, o cenário mudou do Japão feudal para Londres e depois para uma terra imaginária. Lá Dunwall concebido pela equipe é parcialmente inspirado no Reino Unido da era vitoriana, mas o elemento steampunk é muito forte e em geral o cenário é um resumo de várias fontes. As inspirações são tão variadas que alguém sentiu a necessidade de cunhar o termo "whalepunk“, Como tudo em Dishonored é movido a óleo de baleia.

O jogo será realmente o ponto de viragem para a equipe de desenvolvimento. Mais uma vez, é claro, em primeira pessoa, mais uma vez discrição, combate e magia: tudo para dar ao jogador liberdade de abordagem. No título, fazemos o papel de Corvo Attano, injustamente acusado de ter assassinado a rainha de quem era guarda-costas, que terá de resgatar o seu nome desonrado. A aventura leva-nos a visitar várias zonas da ilha, numa série de missões nas quais teremos que assassinar um objectivo, podendo alcançá-lo de várias formas.

A alma de Dishonored é, sem dúvida, furtiva, mas o jogo também oferece um sistema de combate e um design de nível magistral. A construção da cidade é realista, vertical e aberta, ao mesmo tempo que dá extrema liberdade ao jogador, que ao explorar pode descobrir muitos caminhos alternativos que dão sentido de veracidade ao cenário. Além disso, o Dunwall concebido pela equipe de artistas é original, socialmente complexo e interessante de explorar. A divisão entre ricos e pobres é verossímil e cria alguns nuances entre certo e errado que tornam a cidade da praga memorável.

O jogo foi um sucesso em todos os sentidos. Aclamado quase em uníssono pela crítica, que mesmo sublinhando alguns defeitos relacionados em particular ao enredo, elogiava o sistema lúdico em sua totalidade. Dishonored também recebeu vários prêmios e, o mais importante, pela primeira vez na história do Arkane Studios, também foi um sucesso comercial. O estúdio foi finalmente reconhecido como um dos mais talentosos e promissores do cenário mundial.

Do primeiro ao segundo Desonrado

Nesse ponto, as coisas ficam mais fáceis para Colantonio, Smith e empresa. Fortalecidos pelo sucesso alcançado pelo trabalho conjunto, os dois diretores da Dishonored decidem se separar e trabalhar em projetos separados. Foi assim que se trocaram: o francês passou a administrar o escritório de Austin, enquanto o americano se encarregou do escritório de Lyon.

Graças às boas-vindas reservadas à aventura do Corvo, a Bethesda concedeu ainda mais liberdade e poder criativo à software house, bem como ferramentas técnicas. Foi assim que Arkane Studios abandonou o Unreal Engine 3 usado para o primeiro Dishonored e adotou um motor gráfico proprietário. O Motor vazio escolhido para os jogos subsequentes da equipa, foi desenvolvido a partir do motor id Tech 5, propriedade da id Software, embora com profundas diferenças.

Neste ponto, o estúdio de Lyon começou a trabalhar Dishonored 2, capitaneado por Harvey Smith. Tirando vantagem do novo motor gráfico e preenchendo as questões críticas do primeiro capítulo, a equipe produziu um produto qualitativamente superior. Se o primeiro Dishonored foi fruto imaturo de um talento cristalino, o segundo sublima todos os aspectos o que a tornou uma experiência variada e divertida. A escolha entre dois personagens com habilidades muito diferentes ofereceu um nível adicional de abstração para a escolha dos jogadores. Além disso, o level design ficou ainda mais aberto e ao mesmo tempo refinado, oferecendo também uma inteligência artificial melhorada dos inimigos. A cereja do bolo foi finalmente o maior cuidado sob o perfil narrativo, com os protagonistas desta vez conversando e uma série de histórias secundárias interessantes.

A maturidade artística dos Arkane Studios

Enquanto Arkane Studios Lyon cuidava da aventura de Emily e Corvo, o estúdio de Austin começou a trabalhar em um projeto totalmente diferente. Bethesda possuía os seguintes direitos de Presa, um título lançado em 2006 que teve algum sucesso. No jogo, você estava em uma nave espacial sendo caçada por alienígenas extraterrestres. Era um jogo de tiro em primeira pessoa originalmente desenvolvido pela Human Head Studios em nome da 3D Realms. O segundo capítulo foi anunciado pouco depois, mas passou por muitas dificuldades de produção, até o cancelamento, que chegou entre 2013 e 2014. A propriedade intelectual acabou nas mãos da Arkane. Tendo a liberdade de reinterpretar tudo, como esperado Colantonio e seu grupo em Austin se lançaram em um total reinicialização por Prey.

Arkane Studios, jogadores e livre arbítrio

A ideia era fazer um sequela espiritual de System Shock, pegando aquele gênero de simulação imersiva iniciada pela Looking Glass, conduzida pela Irrational Games e agora totalmente nas mãos dos Arkane Studios. A equipe recuperou muitas das ideias por trás de seu primeiro trabalho, Arx Fatalis. Depois da estrutura em camadas de Dishonored, que remonta fortemente à série Hitman, a equipe voltou para uma experiência mais estruturada. Das belas áreas de areia compartimentadas da aventura do Corvo, aqui novamente optamos por algo mais coeso. Para este Talos 1, a estação espacial em que a aventura se passa, é um mundo interconectado que o jogador pode explorar livremente, escolhendo como proceder, assim como no primeiro videogame da equipe.

Arte em várias formas

Não se esqueça do união artística por trás do título. A estação espacial, fruto de acordos entre o governo Kennedy e a União Soviética, é uma evocativa mistura de ambientes, que vai da assepticidade dos laboratórios à opulência das áreas de lazer. Não faltam sequências de 2001: A Space Odyssey, incluindo algumas viagens para o exterior, flutuando no espaço profundo. Tudo isso com a presença constante de alienígenas perturbadores, capazes de assumir a aparência de objetos de vários tipos. Habilidades que o jogador também pode obter, escolhendo se transformar (mais ou menos) parcialmente em uma mímica.

Não existem soluções exclusivas no Prey. Para chegar a um local, o jogador tem muitas possibilidades diferentes: hackear um teclado numérico, obter a senha explorando ou explorar um caminho oculto, ou mesmo criar um do zero. Na verdade, no jogo existe o Gloo Cannon, A saber uma das melhores ideias já vistas em um videogame. Esta arma permite que você atire cola, essencialmente nos dando a capacidade de petrificar os alienígenas que vagam pelo Talos 1. Ao mesmo tempo, porém, podemos usar este dispositivo para abrir caminhos ou criar plataformas. Desta forma, o jogador pode alcançar áreas de outra forma fora do alcance, mesmo indo além do que os desenvolvedores haviam previsto.

Dois títulos excelentes. E os resultados?

Depois de anos de desenvolvimento conjunto, durante os quais as duas equipes da software house se apoiaram para refinar seus respectivos produtos, os jogos finalmente chegaram ao mercado. Em 2016 e 2017, Arkane Studios lançou Dishonored 2 e Prey, respectivamente. O primeiro foi aclamado pela crítica e vendeu muito bem, seguindo o exemplo do primeiro capítulo.

Quanto a este último, nem toda a imprensa o recebeu da mesma forma, embora mais tarde ele tenha ganhado alguns prêmios importantes, incluindo o Game Award de melhor jogo de ação. Porém, passados ​​três anos desde a sua estreia, podemos dizer que, sem alguns defeitos, foi um dos jogos mais interessantes e inovadores desta geração.

Infelizmente, como costuma acontecer com a equipe, as vendas de Prey não têm sido exatamente satisfatórias, e agora nos perguntamos se algum dia veremos uma sequência.

Arkane Studios hoje

Enquanto isso, o fundador da Arkane Studios, Raphaël Colantonio, poucos meses após o lançamento do jogo de ficção científica, anunciou que queria deixar a software house. Foi assim que Harvey Smith voltou a dirigir o Equipe de Austin, da qual não há novidades até agora. A esperança é que algo já esteja se desenvolvendo nos bastidores, seja o segundo Prey ou um novo IP. Não temos dúvidas do talento do estúdio.

Ao mesmo tempo, Colantonio ajudou brevemente a equipe do Lyon a facilitar a transição para a nova gestão. Na França eles já estavam trabalhando em um novo projeto, do qual agora sabemos o nome e a data de lançamento, além de termos visto a jogabilidade. Deathloop é o novo título da Arkane Studios Lyon, lançado no final de 2020 para PlayStation 5 e PC. E a alma da equipe, como sempre, pode ser vista à primeira vista.

Olhar para o futuro dos Arkane Studios não é fácil. Por um lado, o abandono do Colantonio, por outro os resultados comerciais pouco animadores, aliados ao período de incerteza que a Bethesda atravessa podem causar problemas à equipa. Nossa esperança é que para os desenvolvedores criativo e inovador como os meninos de Arkane, sempre há espaço e recursos. Porque o videogame em sua forma mais pura é um meio interativo, e ninguém hoje interpreta a troca entre o usuário e o meio como este estudo mostrou que pode fazer nos últimos vinte anos.

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