Avaliação de Titanfall 2

Pronto para o Titanfall?

Versão testada: PC - Origem

Quando penso em Titanfall 2, inevitavelmente penso na controvérsia, alguns anos atrás, que envolveu os então membros da Infinty Ward, Vince Zampella e Jason West, e o conselho da Activision. Para aqueles que não se lembram desses fatos, que remontam a uma década atrás, um breve resumo: West e Zampella acusam a Activision de ter violado um acordo sobre a distribuição de lucros decorrentes de CoD Modern Warfare, a Activision responde que os dois violaram algumas cláusulas do contrato que vinculava a software house à editora: em uma reunião que aconteceu a portas fechadas para resolver o problema, a discussão degenera e, segundo relataram alguns informantes, os quatro presentes naquela reunião acabam se divertindo até a intervenção de segurança e o afastamento dos dois fundadores da Infinty Ward e pais da série que tanto deram em termos de imagem e acima de tudo econômicos para a Activision. Para a série Call of Duty e para a equipe Infinity Ward é o início de um declínio inexorável, para West e Zampella é, em vez disso, o início de uma nova era de ouro com a criação de sua demissão apenas alguns meses depois, de Respawn Entertainment e o lançamento de Titanfall, um FPS inovador que marcou, como CoD havia feito, o groove para a maioria dos FPS futuristas que chegariam nos anos seguintes.




Quando penso em Titanfall, não posso deixar de pensar no que Call of Duty poderia ter sido se o desagradável parêntese acima nunca tivesse acontecido; então eu penso sobre o que a Activision fez com sua série mais importante e suspiro de alívio: ter deixado carta branca para dois gênios como os dois fundadores do Respawn valeu a pena nos dando um dos Fps mais frenéticos e divertidos do últimos anos e pelo menos um herdeiro espiritual de um dos Fps que fizeram a história da médium. Titanfall 2 continua no caminho traçado por seu antecessor, melhorando todos, ou quase todos, os elementos que tornaram o primeiro capítulo um sucesso introduzindo novos modos no multiplayer, um gerenciamento mais profundo e mais tático das diferentes classes dos Titãs e acima de tudo uma campanha, curta sim, mas incrivelmente intensa e emocionante que o manterá grudado na tela, mais do que pelo enredo razoavelmente lábil, para algumas soluções de jogabilidade originais e terrivelmente divertidas e um design de níveis verdadeiramente incomparável.


Furia de Titans

O enredo nos vê no papel de Jack Cooper, um fuzileiro da milícia que lida com o combate ao IMC, uma megacorporação que faz da exploração intensiva e desimpedida dos recursos energéticos e ambientais dos países colonizados sua única razão de existência e da Apex seu braço de mercenários armados. Depois de uma primeira iniciação em combate que atua como um tutorial "inteligente", nosso Cooper de repente se vê forçado a assumir o papel de "piloto", uma espécie de corpo escolhido da milícia e o único capaz de pilotar os Titãs, enormes mechs equipados com sua própria IA e uma conexão cerebral com o motorista ao volante graças ao capacete usado. Os acontecimentos que se vão desenrolar nas quase cinco horas de jogo necessárias para ver os créditos, vão nos levar a nos familiarizarmos com o nosso Titã, um pouco relutante em compreender o sentido de humor do nosso alter ego e, embora a trama não seja das mais Original, a varredura dos eventos narrativos está crescendo, rápido, intenso e emocionante, especialmente para alguns fundamentos de jogabilidade que realmente nos deixaram sem fôlego. Sem querer estragar o enredo, basta saber que graças a um dispositivo capaz de criar fraturas espaço-temporais, o jogo oferece em determinado momento algumas fases de plataforma muito bem estudadas e divertidas que realçam as características da jogabilidade todos os saltos e slides da série.


Do ponto de vista da jogabilidade, o jogo alterna fases de shooter mais tradicionais em que o legado de Call of Duty é sentido (e apreciado) sobretudo na sensação das armas, com fases caracterizadas por um fluxo contínuo feito de saltos, tiros, escorregões, e mais chutes, andar em paredes e saltos duplos que marcam uma diferença abismal com o resto da competição precisamente por causa de seu "ímpeto" imparável que em mais de algumas ocasiões oferece ao jogador uma sensação palpável de onipotência. Este único fluxo de jogo, que eun de alguma forma traz Titanfall 2 mais perto de Mirror's Edge, (um caso de que ambos são da mesma editora?) é ainda melhorado por um design de nível que deixa muito pouco ao acaso: segui-lo significa compreender a experiência que este título tem a oferecer.


Eliminar inimigos não é mais uma questão de números ou força bruta, mas de elegância e agilidade: uma incrível dança de morte pontuada por caminhadas nas paredes que desafiam todas as leis da física e escorregões intermináveis ​​necessários, ou talvez não, para afastar-te dos golpes dos adversários ou atrás deles para acabar com eles com execuções brutais. E então existem os Titãs. Com eles em campo, o jogo é ainda mais transformado e o poema homicida do piloto é substituído pela força bruta do Titã o que te faz esquecer d'emblée a elegância do golpe, substituindo-o pela brutalidade de um ataque central bem colocado no peito do titã rival.

A experiência que acabamos de descrever é naturalmente aprimorada pela campanha para um jogador graças ao habilidoso trabalho de design de níveis de Respawn, mas permanece intacta em suas características essenciais no multiplayer online em que, para os modos tradicionais de deathmatch, captura a bandeira e o rei da colina, se ao lado muito mais peculiares, como "Coliseu" em que uma vez que você conseguir os ingressos (aleatório desbloqueável com desempenho decente no multiplayer, ou em créditos) você se encontrará enfrentando um único oponente em 3 partidas consecutivas em uma enorme arena plana, ou Clash entre Titan, no qual uma equipe de cinco Titãs se desafia em um "último homem em pé" realmente interessante. Justamente este modo, graças às características peculiares dos seis Titãs disponíveis, acaba por ser muito tático, exigindo um planejamento cuidadoso dos ataques e acima de tudo um trabalho em equipe que em um jogo online competitivo pode realmente fazer a diferença. O modo também faz seu retorno Atrito, um dos mais bem-sucedidos e apreciados do primeiro capítulo que traz em jogo todas as coisas boas que o título Respawn tem a oferecer: confrontos entre titãs em paisagens urbanas, batalhas em terra entre pilotos apoiados por NPCs controlados por IA. Finalmente, outra modalidade peculiar é "Caça à recompensa", uma espécie de Team Deathmatch em que as mortes de pilotos inimigos e IA visam acumular créditos (mesmo roubados do piloto adversário) a serem depositados "no banco" ao final de cada onda. É um dos modos mais jogados porque permite aos jogadores acumular pontos muito rapidamente e desta forma melhorar o seu carácter



No entanto, é o Titan que dá nome ao jogo para representar a verdadeira força da produção. Enquanto no single player nosso BT pode se adaptar a diferentes contextos, coletando as armas dos Titãs destruídos ao final de cada nível, no multiplayer será necessário escolher o Titan a ser implantado na batalha. Como mencionado cada um deles possui habilidades particulares, mas também características e fragilidades que favorecem uma abordagem diferente do jogo dependendo da classe que você escolher, você está no total. Agilidade e golpes rápidos para o Ronin, resistência e maior dano para a Legião e assim por diante: a árdua tarefa de escolher o que melhor se adapta ao seu estilo de luta e aprender a explorar seu potencial depende de você, uma tarefa nem sempre fácil. Assim como em um bom RPG, cada habilidade do seu Titã pode ser aprimorada com vantagens especiais desbloqueáveis, gastando créditos que podem ser comprados jogando e ganhando pontos e aumentando o nível do seu piloto e do seu Titã. Os mapas, certamente um passo à frente em comparação com o primeiro Titanfall, oferecem um bom design de nível que permite que você tire vantagem tanto do jogo verticalmente quanto de uma implantação mais tática de seus Titãs. No entanto, uma maior variedade de locais e situações, eu certamente não teria me importado. Raramente o jogo resultará em caciara, como muitas vezes acontece em outros FPS e isso por duas razões principais: a primeira é que o jogo também recompensa de forma bastante consistente aqueles que jogam pela equipe ou em qualquer caso seguindo o propósito do modo, em vez de se jogarem na competição usual para ver quem mata mais, o segundo é que Titanfall é um jogo de movimento que não permite que mesmo os atiradores parem por mais de alguns segundos em um lugar. Se o fizer, levará apenas alguns segundos para que sua posição seja identificada por um piloto de passagem ou sonar lançado por outro piloto ou um Titã próximo. Para aqueles que amam este tipo de jogo, é definitivamente uma dádiva de Deus.
Algum problema técnico afetou o jogo nas primeiras horas de lançamento, impedindo muitos de entrarem online se mais portas Ethernet fossem instaladas em seus computadores (facilmente resolvido, no entanto, desativando uma) para o resto, no entanto, a combinação é rápida e o código de rede bem otimizado que garante jogos estáveis ​​com apenas atrasos esporádicos geralmente localizados no início do jogo. Poderíamos esperar mais jogadores online no lançamento, mas a chegada quase simultânea de Battlefield 1 deve ter distraído muitos em direção a esses servidores.

Show de fogos de artifício

Do ponto de vista técnico Titanfall faz os olhos brilharem com efeitos de luz e partículas bem conservados, sempre no local nas configurações e uma paleta de cores cativante de ficção científica do mais alto nível. Mesmo o leve grão do filme não incomoda, mas retorna um efeito cinematográfico que não entra em conflito com a beleza das configurações. O textura eles são todos de um bom padrão, bem como a iluminação dinâmica; a otimização do título nos permitiu rodar o jogo com resolução de 1440p com tudo no máximo e com uma taxa de quadros entre 45 e 60 fps em uma configuração média equipada com um processador GTX 980 e i7 5820k. Reduzindo o detalhe e a distância de desenho, também é possível ir além de 60fps. Claro, esse resultado foi alcançado sacrificando a destrutibilidade dos ambientes, praticamente nada a não ser as marcas de nossos golpes nas paredes, mas é um elemento verdadeiramente desprezível na economia de um jogo que, como mencionado, é feito de fluxos contínuos de movimento.

Comentário final

Titanfall 2 é definitivamente um dos FPS mais engraçados dos últimos anos. Pai de um gênero, o primeiro capítulo foi uma lufada de ar fresco para FPS sobrecarregada com o passar do tempo; Titanfall 2 realça, expande e leva ao ápice aquela ideia de jogo frenético e ininterrupto, adicionando elegância e dinamismo a um sistema de combate que já é completo e satisfatório em si mesmo. Para querer encontrar algumas falhas na produção do Respawn, podemos citar uma não excelente variedade de mapas que no entanto serão resolvidos graças aos DLCs, que a Respawn já anunciou que chegará gratuitamente para todos os jogadores e talvez uma má programação da data de lançamento na virada de Battlefield 1 e Call of Duty Infinite Warfare, que arrisca colocar um título que merece suas preciosas horas de jogo às escondidas.

Pro contra
- Jogabilidade acelerada e viciante
- Design de nível excelente
- Excelente multijogador
- Pouca variedade nos mapas
- Alguns problemas no modo multijogador nas primeiras horas do jogo, agora corrigidos com uma atualização
Classificação geral: 95
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