Hollow Knight, guide et savoir: Verdevia III

Hollow Knight, guide et savoir: Verdevia III

Nous voici à nouveau à Hollow Knight, prêts à complet (ou presque) la région de Verdevia. Nous nous sommes arrêtés à la station de coléoptères, et de là nous reprenons. Nous continuons à suivre le personnage en rouge armé d'une épingle, vers lecoin supérieur gauche de la carte. Nous quittons donc la gare, ignorons pour l'instant la zone qui continue de descendre et montons. De là, on prend la route a immédiatement quitté. On est dans un long couloir, la musique s'arrête, au bout de ça on en trouve une zone plus large.



Au centre, nous attend, le personnage mystérieux. "Quelque chose de terrible est sur le point de se réveiller«, L'être nous prévient, après nous avoir dit de rester loin d'elle. Il prétend également savoir ce que nous sommes et ce que nous voulons faire, et de vouloir l’empêcher. Beaucoup d'informations à approfondir, mais d'abord: battons-nous!

Chef: Hornet
Ce combat est certainement plus difficile que ce que nous avons vu jusqu'à présent. Notre adversaire a un ensemble varié d'attaques qu'il utilisera au hasard. De plus, certaines de ces attaques seront «annoncées» de la même manière, ce qui rend difficile de savoir à quoi s'attendre. Cependant, essayez de comprendre quels «noms» correspondent aux attaques qui sont sur le point d'arriver. Quand Hornet est au sol, il peut vous lancer son épingle, puis la retirer, ou il peut se précipiter vers vous. Quand il saute, il peut à la place s'arrêter en l'air et déclencher une petite tempête d'attaques autour de lui, ou se précipiter vers nous. Apprenez bien chaque attaque, soyez prudent, comprenez comment esquiver et à quels intervalles vous pouvez attaquer. Une fois frappé un bon nombre de fois, Hornet s'accroupit pendant quelques instants, vous laissant le temps de guérir. Vous devrez l'assommer trois fois avant la fin du combat

Une fois vaincu, Hornet lancera son épingle et s'enfuira. Pour la première fois, nous avons traité un être sensible, qui avait une raison de nous confronter. Elle ne nous a pas laissé sortir, mais elle a quitté le champ de bataille avant la fin. Il nous en a donné matière à réflexion très intéressant, cependant: qui ou que sommes-nous? Quel est notre objectif? Qu'est-ce qui va se réveiller?



Mise sous tension

À ce stade, examinons leobjet au sol, proche du corps d'un être vaguement semblable à nous. Nous avons le Cape d'ailes de papillon, un objet qui nous permet de tirer rapidement à la fois au sol et dans les airs. En gros, nous l'avons le tableau de bord, un power up classique du genre Metroidvania qui nous ouvrira de nombreuses voies.

Une fois que nous utiliserons ce nouveau pouvoir, la voie s'ouvrira, mais d'abord un événement étrange nous interrompt. Une force surnaturelle nous retient, des symboles étranges autour de nous et une voix de rêve dans la tête: «Peut-être qu'il veut casser les sceaux? Ils ne peuvent pas être brisés. Ils doivent être brisés. Petite ombre, dormons. Retourne dans les ténèbres d'où tu viens. Laisse-nous tranquille. " À ce stade, ils apparaîtront trois personnages mystérieux suspendu dans les airs, venant presque d'une autre dimension ... Ou peut-être d'un rêve. Plus d'informations, qui ouvrent cependant d'autres doutes: qui sont ces chiffres? Que sont les phoques? De quelle obscurité venons-nous? Des questions pour l'instant destinées à rester sans réponse.

Lac Unn

Une fois que nous avons repris le contrôle de notre chevalier, nous continuons à explorer Verdevia: maintenant nous avons beaucoup plus de mobilité, grâce au nouveau manteau. Immédiatement en dessous, grâce au tir en l'air nous pourrons récupérer un bloc de Geo. Une fois en bas, on continue à gauche. Passé un couloir vide, on se retrouve près de ce à quoi il ressemble un temple, à proximité d'un lac, le Lac d'Unn. Encore une fois ce nom, qui a été mentionné à plusieurs reprises dans Verdevia. En entrant dans le bâtiment, nous trouvons un banc et notre ami Quirrel. Derrière lui, vous pouvez voir une étrange statue en ruine, presque une idole religieuse.



Le brave insecte a bien l'intention de nettoyer sa piqûre et si nous lui parlons, il nous parlera de ces lieux verdoyants et pleins de vie et du lieu de culte où nous sommes. Cela nous dira également quelque chose sur notre plume, qui montre apparemment des signes évidents d'usure et pourrait ne pas suffire contre les redoutables ennemis que nous rencontrerons. Il nous parlera également d'un type étrange à l'extérieur du temple, près du lac. Apprenons à connaître ce chiffre. Ou plutôt, apprenons à connaître notre épée, car elle est un chevalier moussu. Une fois vaincu, pour l'instant on ne peut que contempler le lac.


De là on repart, cassant les planches de bois on remonte le couloir qui menait au boss et nous retournons à la station des coléoptères. Avant d'explorer la partie basse de Verdevia, nous retournons près de l'endroit où nous avons rencontré Zote, nous atteignons le point dans lele coin supérieur droit de la carte, où avant nous ne pouvions pas continuer. En utilisant le tableau de bord, vous pouvez maintenant passer à autre chose.


C'est un piège!

Ici nous trouvons un faux coffre, qui ne nous donne qu'un seul Geo, mais qui ouvre aussi un passage! Sous la poitrine on peut se jeter dans une vraie arène, dans laquelle on va se retrouver entre deux dangereux Baldori Anziani. Cette pièce peut devenir un enfer si vous ne vous en approchez pas correctement! La solution simple est de place un des deux ennemis près de nous, de sorte que cela se ferme dans un hérisson et cesse de coller. En attendant, prenez soin de l'autre, qui vous lancera le liquide orange toxique et le petit Baldori. Utilisez les petits pour remplis ta fiole et jette-lui le sort pour le tuer. Une fois vaincu, consacrez-vous à l'autre en paix.

Lorsque vous avez établi ces deux ennemis, à gauche vous pouvez casser des planches de bois et ouvrir un étape pour revenir. Sur droit, vous pouvez plutôt trouver le vrai prix de la région:Amulette carapace de Baldoro. Cela prend deux emplacements et vous permet d'avoir un bouclier tout en concentrant les âmes pour vous soigner. Ce n'est pas particulièrement utile dans les combats difficiles, mais c'est certainement intéressant à utiliser lors de l'exploration. Dans tous les cas, vous pouvez remarquer un pas en avant juste avant l'amulette, qui pour l'instant nous est fermée. Alors retournons à la station de coléoptères.

Complétisme cartographe

Si vous avez suivi ce guide jusqu'à présent, tout est sur la carte Verdevia une "colonne" qui descend d'ici, pas encore exploré. C'est ce que nous allons faire maintenant. Alors quittons la gare et entrons dans cette grande salle verticale. En descendant, faites attention à Tafidi, les moustiques ennuyeux, mais aussi ai Mousses instables et Divorasciocchi. Descendez en suivant le mur gauche de la zone: il y a un bloc de Geo à collecter, mais aussi une plateforme à déposer pour ouvrir le passage. En bas, on en trouve un levier défendu par un divorasciocchi perfide.

En l'activant, nous ouvrirons une petite porte, qui nous aurait bloqués si nous avions exploré la zone par le bas. Sous le levier, à gauche il y a un bloc de Geo défendu par un autre Divorasciocchi. De là, nous sommes retournés dans la région avec les ronces explorées dans la partie précédente du guide.

À ce stade, sur la carte, nous avons deux «colonnes» verticales parallèles et à leur droite un passage vers le haut. Allons-y ici se retrouver dans une autre pièce qui monte. De suite sur la droite, passé un Mossy instable, il y a une entrée menant à un couloir. Maintenant, nous devons exploiter notre nouveau pouvoir pour surmonter les décharges électriques en évitant les ronces. Soyez prudent, car c'est très dangereux, mais ça vaut le coup: à la fin du parcours il nous attend une amulette. Épines d'agonie est un objet très utile, qui au prix d'un seul emplacement vous permet d'avoir une contre-attaque automatique lorsque vous subissez des dégâts, au prix de quelques âmes. Prenez cela en considération.

Tout est connecté

Revenant à la zone précédente, nous continuons à monter. Nous surmontons les différents ennemis en prêtant attention, et nous atteignons le sommet. Avant de continuer vers le haut, nous sommes sur la gauche trois Tafidi pour défendre un bloc de Geo. Le choix vous appartient d'essayer de le récupérer ou de le laisser là-bas, en fonction de la durée de vie que vous avez. En montant, nous continuons vers à gauche: à partir de là, nous reviendrons à la «colonne» de droite explorée précédemment. Après quelques épaves, nous montons et en zigzaguant nous allons à gauche. Nous sommes en un espace familial, en correspondance avec un passage que nous avions précédemment ignoré.

Nous n'avons rien à faire ici, alors revenons en arrière et partons à droite. Au sommet il y a deux blocs de Geo défendus par un Divorasciocchi. Du chemin ci-dessous à droite vous continuez, en bas il y a un autre bloc de Geo défendu par deux mousses indolentes. La pièce suivante est un autre couloir avec divers ennemis, y compris un rhinodon. Une fois passé, on se retrouve dans une zone déjà vue, presque au début de Verdevia, dans un point auparavant inaccessible. Cependant, nous avons maintenant le tableau de bord!

D'ici, nous descendons vers le bas, vers le banc indiqué sur la carte. À ce stade, notre exploration de Verdevia est presque terminée. Dans le prochain guide, nous visiterons les zones ci-dessous, les dernières salles de cette zone, puis irons au Misty Canyon!

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