Revisión de Bioshock: la colección para Switch

Revisión de Bioshock: la colección para Switch

"Cómo conquistar el mundo y desaparecer en el aire", una historia de Ken Levine.

El mundo de los videojuegos se diferencia de todos los demás medios narrativos existentes en muchos aspectos. Uno de ellos, evidente y objetivo, es la identificación del autor detrás de la obra. Un libro tiene un escritor, una película tiene un director. Eso sí, por un lado, es evidente la similitud entre la figura del diseñador del juego y la del director de cine. Sin embargo, en el mercado de los videojuegos siempre se tiende a identificar las obras como vinculadas a un equipo de desarrollo, más que a una única visión creativa. Sin embargo, en un mundo de casas de software, hay algunos autores que pueden alcanzar la fama y hacerse populares como estrellas. Miyamoto, claro, Kojima, claro. Pero también Ken levine desde mediados de la década de 2000, ha sido uno de ellos durante casi una década. Con Bioshock primero, y luego con Bioshock Infinite, intercalado con su fuerte ausencia en el segundo capítulo, Levine logra notoriedad y se gana la confianza de la crítica y el público. Para luego disolver Irrational Games y desaparecer en el aire. El diseñador del juego lleva años trabajando en un juego independiente, del que no sabemos nada hasta la fecha.




Desde 2013, año en el que el buen Ken cerró el círculo de su visión creativa con el tercer capítulo de la serie, han pasado siete años. Mientras tanto, la trilogía ha sido remasterizada y llevada a las consolas de próxima generación. Finalmente, bueno 13 años después del lanzamiento del primer capítulo, la serie también llegó a una consola de Nintendo. El de Switch es de principio a fin un puerto de la colección que ya hemos podido apreciar en otras consolas, pero por primera vez podemos visitar Rapture y Columbia también en portabilidad.


Sin dioses ni reyes, solo hombres

Regreso a la ciudad, fruto del sueño anarquista de Andrew Ryan siempre es una emoción indescriptible. Aunque los signos del tiempo se notan, la dirección artística y el cuidado puesto en Bioshock aún se transpiran hoy, desde los primeros momentos. La trama, la jugabilidad, el escenario y su relato silencioso: todo sigue en su lugar, tan fascinante como en 2007. La ciudad de los sueños en el fondo del mar, la visión onírica de su fundador, todavía aferrada firmemente a sus ideales. y miope hasta la quiebra, los contrastes de la micro sociedad aislada: Bioshock permanece una de las mayores obras maestras que ha producido el mundo de los videojuegos en el nuevo milenio.

Pero la sensación, comenzando el primer capítulo en portabilidad, es estar encerrado, limitado. Todo parece demasiado pequeño, incluso el menú inicial. La interfaz en general está comprimida, no siempre es fácil de leer. Luego, cuando llegue a Rapture, con esas ventanas muy altas, la vista que se abre a maravillosas pinturas interactivas, la necesidad de escapar en una pantalla más grande se vuelve incontrolable. La diagonal de Switch no es suficiente, Bioshock atrapado allí parece ser un juego barato, uno de esos capítulos derivados de IPs famosas, lanzado en PSP y producido con presupuestos reducidos. La reducción de 720p es notable, pero ese no es el único problema.


En general, hay una sensación constante de mirar algo diseñado para un mayor número de pulgadas. Y es obvio que Bioshock estaba destinado a una pantalla más grande. El objetivo del puerto Switch era ser dar vida a un producto que se pueda apreciar incluso en la pantalla pequeña. Objetivo no logrado del todo, al menos con el primer capítulo. Le gustaría acercarse continuamente, a lo largo de la experiencia de juego siente la necesidad de profundizar en su interior. La gestión de la luz y los reflejos probablemente era demasiado obsoleta para poder disfrutar de la portabilidad. Sigue siendo una gran lástima para nosotros. La experiencia cambia por completo en una pantalla más grande. El juego se vuelve muy divertido en la televisión, en todos los aspectos similar a su contraparte para las consolas domésticas. La representación de gráficos en 1080p es excelente.


Ruidos y voces de Rapture

Al igual que el componente visual, el componente de sonido también adolece de portabilidad. La pesadilla distópica de Rapture también está pintada al fresco gracias a audio inmersivo. Desde las melodías de los años 50 hasta los cánticos de recombinantes lejanos, desde los ruidos de robots voladores hasta los pasos pesados ​​de Big Daddies: todo contribuye a impresionar una imaginación memorable en la mente. Jugar en el pequeño Nintendo Switch implica renunciar a todo este mosaico de sonidos y ruidos, a menos que elijas jugar con unos bonitos auriculares.

De hecho, incluso al máximo volumen, los altavoces de Switch no son suficientes para hacer percibir cada detalle, ni son capaces de dar la idea correcta de tridimensionalidad. Todo parece demasiado amortiguado, desde las voces de los Splicers hablando entre sí, hasta los mensajes de Atlas. El jugador se ve obligado a esforzar constantemente sus oídos tratando de robar todo lo que el juego quiere comunicar a través de su compartimento de audio. La situación cambia cuando se reproduce en un televisor, también en este caso. Aunque el juego todavía adolece de una mezcla de audio menos que perfecta, el televisor hace que todo lo que nos rodea sea audible.


A la inversa el sistema de control funciona bastante bien, lo que, sin embargo, no sorprende dada la excelente distribución de las teclas en el híbrido de Nintendo. Incluso en este frente, sin embargo, sigue siendo preferible el panel de juego en la mano, incluso si es el agarre con los dos Joy Con insertados.

Bioshock 2: como el gran papá

Bioshock en 2007 fue un éxito increíble, tanto para la crítica como para las ventas. Por primera vez, incluso el público más casual descubrió que un juego en primera persona no tenía por qué ser un juego de disparos de ritmo rápido. En poco tiempo se convirtió en uno de los juegos más comentados, cuyo escenario se fantaseaba mucho. El editor no necesitó mucho para aprovechar la oportunidad para traernos de regreso a Rapture, por supuesto. Y que mejor forma de hacerlo, si no poniéndonos como uno de los enemigos más emblemáticos del primer capítulo? Después de todo, la figura del Big Daddy es fascinante: un superhombre modificado genéticamente por ADAM y eternamente sellado dentro de un traje de buceo, armado con una barrena. Su único objetivo: proteger perpetuamente a su hermana pequeña.


Así que en Bioshock 2 nos encontramos dentro del casco de buceo, en el papel de un viejo modelo de Big Daddy, "muerto" en 1958, dos años antes de los acontecimientos del primer capítulo, y despertado en 1968. de Andrew Ryan no hay rastro, Rapture está en desorden, pero no todos están locos. Dr. Lamb en particular, está tratando de recuperar el control de la ciudad, pero la suya no es la única facción que encontraremos. La carrera de armas y plásmidos es incluso más fuerte que antes.

Aunque se siente la falta de la guía creativa de Ken Levine, el título tiene muchas ideas interesantes y una jugabilidad que aún es nueva en comparación con el primer capítulo. Sin embargo, hay que decir que varios equipos han trabajado en el juego, incluido el talentoso Arkane Studios. De hecho, en este segundo capítulo nos encontramos áreas y personajes aún más exagerados que visto en el primero, y podemos ver Rapture con más profundidad y desde un perspectiva totalmente diferente.

Infiltraciones de agua digitales

Nuestra segunda aventura en la ciudad bajo el Atlántico se remonta a 2010, pero ha envejecido realmente bien, e incluso su versión portátil en Nintendo Switch ofrece un sector técnico satisfactorio. Eso sí, la resolución sigue siendo menor y en determinadas ocasiones aún sientes las ganas de pasar al televisor. Sin embargo, el juego es mucho más agradable en portabilidad en comparación con el primer capítulo.

En el aspecto estético, la iluminación se maneja mucho mejor aquí, el juego es más fluido y en general es mucho más impresionante de ver, incluso en la pantalla chica. Si luego miramos el trabajo realizado sobre el agua, un elemento obviamente disruptivo (incluso en el sentido literal), nos sorprende que algo así se pudiera hacer hace 10 años. Y todo esto también se puede apreciar bien jugando en el tren, en el baño o simplemente acostado cómodamente en la cama. Y sí, es un gran valor añadido.

También hay que decir que la mezcla de audio en comparación con el primer capítulo se manejó mucho mejor aquí. Ya no existe esa sensación de esfuerzo para poder captar: el audio es más claro, el volumen de voces y sonidos es más alto. Incluso sin auriculares, Bioshock 2 es un buen título para jugar en Switch, sin preocuparse de que la experiencia se mutile. Sin embargo, sigue siendo más atractivo jugar un título así, que basa gran parte de su encanto enbuceo en primera persona en un mundo sombrío, en un televisor con una diagonal muy amplia, quizás con auriculares capaces de ofrecer audio tridimensional. Podría haber sido mejor gestiona la vibración en su lugar, quizás un poco demasiado pesado teniendo en cuenta que es la pantalla en la que jugamos la que tiembla. Sobre todo teniendo en cuenta que el Switch vibra con cada salto de nuestro Big Daddy.

Pero, ¿y si hubiera un Dios? ¡Bioshock Infinite!

La grandeza de Irrational Games, incluso antes de arrastrar al jugador a un entorno realista y reactivo, estaba en elimagina mundos sugerentes. Ken Levine entendió esto, y después de explorar la ciudad distópica de Rapture, nacida del sueño anarquista y capitalista de Andrew Ryan, se embarcó en un proyecto diferente. De sus ideas nació Columbia, una ciudad que décadas antes que la metrópolis oceánica se elevara en el cielo utilizando el vapor que movía sus aeronaves. Y en este "paraíso celestial" el poder no se deriva del capital y la libertad humana, sino de la fe. De hecho, el padre Zachary se sienta a la cabeza de esta ciudad Comstock, el profeta que salvó a los hombres de la Sodoma de abajo. Un predicador que ennoblece y une a través del bautismo, y cuya semilla destruirá las montañas metálicas de los pecadores que viven abajo.

Es en este escenario que nos encontramos catapultados desde Sodoma directamente a Colombia, en el papel de Booker Dewitt. Y no es una metáfora: ascendemos al cielo en una cápsula que utiliza la energía del vapor, hasta la ciudad celestial. Más adelante descubriremos nuestro papel de falsa pastora, descubriremos quién es la niña, Isabel, pero sobre todo encontraremos que más allá del velo de la religiosidad y el fanatismo hay una sociedad hipócrita e intolerante. Una vez más Irrational mostró las contradicciones de las sociedades occidentales contemporáneas a través de la extremeización de uno de sus elementos fundacionales.

El paraíso terrenal voló a Switch

Y una vez más, el magnetismo del mundo pintado por Ken Levine y su equipo es impactante. Columbia es un sueño una alegría para los ojos, un paraíso en pantalla. Los edificios suspendidos que se elevan de las nubes, las estatuas religiosas, los letreros comerciales, la propaganda: todo inundado con la pureza de un sol que no escatima en nada. El impacto sigue siendo majestuoso incluso después de siete años, incluso en el pequeño Nintendo Switch con su 720p.

Nuevamente, al igual que con Bioshock 2, Infinite es perfectamente agradable incluso en la pantalla pequeña. Obviamente algo se pierde, no solo en términos de resolución, sino también en términos de textura. Pero eso no arruina una experiencia fascinante y memorable. Solo una pena por una interfaz quizás demasiado escasa.

Al igual que en el segundo capítulo, el audio también funciona bien aquí: incluso sin auriculares puedes reproducir Bioshock Infinite en la pequeña pantalla del Switch sin perder el ritmo ni la entonación. Evidentemente los problemas que aquejan al primer Bioshock se deben más a la obsolescencia de la fuente original que al trabajo de portabilidad realizado. Aunque sigue siendo un trabajo imperfecto.

Bioshock es otra perla en las acciones de Switch.

La serie Bioshock, con todos sus defectos y sus altibajos, representa una milla en el videojuego moderno. Una experiencia capaz de sublimar todos esos elementos del juego inmersivo en primera persona y rodearlos de una ambientación impresionante y una historia silenciosa. Todo ello enriquecido por historias principales siempre disruptivas, capaces de destruir las creencias del jugador, de anular el bien y el mal, pero también reales e irreales.

El hecho de que esta colección Bioshock ofrece finalmente la oportunidad para los usuarios de Nintendo jugar una trilogía fundamental para el medio como la de Irrational Games ya es un gran valor para esta colección. A esto hay que añadir la posibilidad de vivir estas tres experiencias en portabilidad. ¿Fue realmente necesario? La respuesta es probablemente no, por diferentes razones.

Por un lado, está claro que un juego que hace de la inmersión uno de sus pilares fundamentales pierde gran parte de su encanto e implicación en la portabilidad. Después de todo, ¿cómo puedes bucear en Rapture o Columbia mientras estás en el tren, por ejemplo? Por otro lado, aunque los tres títulos siguen siendo disfrutables, está claro que el impacto que Bioshock pudo dar de forma continua si se jugaba en la pantalla grande, no se puede replicar en la pantalla chica. ¿Cómo pensar que ciertos escenarios majestuosos, ciertos juegos de luces y sombras, pueden ser igualmente efectivos reducidos al hueso, tanto en términos de tamaño como para la reducción de la calidad estética al mínimo?

En última instancia, no podemos dejar de recomendar a cualquiera que nunca haya jugado a Bioshock que lo haga por primera vez en una pantalla de tamaño satisfactorio. Por otro lado, para aquellos que ya conocen la serie y quieren revivirla de una manera más relajada, definitivamente pueden evaluar la posibilidad de jugar en portabilidad. También debe decirse que actualmente encuentra la misma colección exacta en PlayStation Store por solo 9,99 € contra 49,99 € al que se vende en la tienda de Nintendo.

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