Fallout 4: armas y efectos legendarios

Fallout 4: armas y efectos legendarios




Entonces ... ¿para qué es esta arma?

In Polvillo radiactivo 4, ya sabes, el choque con un enemigo legendario siempre nos deja satisfechos y con los bolsillos llenos, sobre todo en ese momento en el que recogemos unarma legendario... desafortunadamente, sin embargo, no siempre entendemosutilidad y capacidad ocultas y es por eso que hoy explicaremos cómo entender qué habilidades innatas son tan raras de encontrar estas armas y muy a menudo no se utilizan.


Los objetos legendarios que tengan una de estas palabras en su nombre tendrán los siguientes efectos:

asesina: 50% más de daño contra humanos.

Automático: Se agregó una función de disparo automático al arma.

Berserkerer: Cuanto menor sea la resistencia al daño, más daño infligirá el arma.

Sangriento: Cuanto menor sea la vida del jugador, más daño infligirá el arma.

Cavaliere: Daño reducido en un 15% al ​​correr o parar.

Lisiado: 50% más de daño en las extremidades.

Enloquecedor: Los golpes críticos provocan frenesí en el objetivo.

explosivo: El arma estará equipada con proyectiles explosivos que explotarán al impactar, provocando un área de daño de 15 puntos.


Exterminador: 50% más de daño cuando se usa contra Mirelurks, cucarachas radioactivas y otros insectos.

Congelación: Los golpes críticos congelan al oponente e infligen 10 puntos de daño criogénico.

Furioso: Causa más daño al golpear repetidamente al mismo objetivo.

Asesino de necrófagos: 50% más de daño contra Ghouls.


cazador: 50% más de daño contra animales.

Incendiario: Enciende a los enemigos y les inflige 15 puntos de daño adicionales.

Atormentador: Daño doble a enemigos con vida plena.

Irradiando: 50 puntos adicionales de daño radiactivo.

Tóxico: Cuanto más sufre el jugador los efectos de retirada, más daño inflige el arma.

Rompe rodillas: 20% de probabilidad de romper la pierna del objetivo.

Fortunato: Los golpes críticos infligen el doble de daño. La barra de críticos se llena un 15% más rápido

Médico: Los disparos de estas armas curarán en lugar de herir.

Poderoso: Aumenta el daño en un 25%.

Asesinos: 50% más de daño a los supermutantes.

Infinito: Capacidad de munición infinita.

Ágil: Aumenta la velocidad de movimiento en un 75% mientras apuntas.

noche: Las armas causan menos daño durante el día, más daño por la noche.

Penetrante: Ignora el 30% del daño y la resistencia energética del objetivo.


Infusión de plasma: Inflige 10 puntos más de daño energético, también aumenta las posibilidades de que el enemigo se convierta en baba.

Alquimista: El objetivo está envenenado durante 10 segundos.

potente: Aumenta el daño en un 25%.

Extracción rápida: Gaste un 25% menos de puntos de acción. Útil para el SPAV

RapidoLa velocidad de disparo aumentó un 25%, la velocidad de recarga se redujo un 15%


Implacable: Los golpes críticos recuperan instantáneamente los puntos de acción.

Sentinella: Reduce el daño en un 15% cuando está parado e inmóvil.


Desequilibrio: Probabilidad de desequilibrio después de un golpe.

Rastreador: Si aún no estás en combate, tendrás un impulso de puntería en el modo SPAV a costa de los Puntos de acción.

Tecnocidio: 50% más de daño a los robots.

Dos disparos: Dispara dos tiros a la vez.

SPAV mejorado: Mejora la probabilidad de golpear con el SPAV. El costo de los puntos de acción se reduce en un 15%.

SPAV 2 mejorado : Una variación del anterior, reduce el costo de los Puntos de Acción SPAV en un 40%.

Violento: 25% más de daño en golpes críticos, más retroceso.

Herido: Los enemigos reciben 25 puntos más de daño por sangrado.

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