Impressões de The Last of Us Beta

Um gostinho entre Pittsburgh e Lincoln.

Já poderíamos ter aproveitado em nossos consoles PS3 nas férias ou no mês passado, mas The Last of Us teve que atrasar seu lançamento para ser aperfeiçoado, refinado, como o estúdio Naughty Dog tinha em mente. Graças a um código visualização fornecido a nós por Sony Playstation, estamos prontos para revelar nossas impressões sobre um título muito particular, um dos mais esperados do ano.



Ao contrário do Alpha, em que só foi possível assistir a uma sessão de jogo pela equipa de desenvolvimento e depois experimentá-lo em pequenas doses numa situação já conhecida pela maioria porque foi apresentada na E3 2012, da qual extraímos o nosso Preview, esta versão beta traz dois fragmentos de missões muito maiores para ajudar os protagonistas Joel e Ellie topar com uma série de situações sem precedentes. Ambos têm o nome das cidades pelas quais nossos protagonistas passarão para chegar ao seu destino, cujo propósito ainda desconhecemos. Uma viagem que toca as cidades dos Estados Unidos através da condição humana, das suas fragilidades, narrando a relação particular entre Joel e Ellie em busca de uma zona franca, um lugar para recomeçar a viver, em vez de lutar, saquear cadáveres, encontrar esperança para todos os dias e todas as noites.


som Pittsburgh e Lincoln, diferente tanto no tipo quanto no conteúdo, a fim de permitir ao jogador experimentar os diferentes aspectos do título.

Note que a Demo, que estará disponível ainda este mês para usuários do PlayStation Plus e para aqueles que compraram God of War: Ascension, conterá outras missões no lugar das presentes neste Beta.


Naughty Dog deixou o último nível de dificuldade inibido, sobrevivente, enquanto você pode tentar isso fácil, Normal, Difícil. Não só isso, no menu opções você pode ativar ou desativar certas informações ou ajuda na tela para cada um dos diferentes níveis de dificuldade. Por exemplo, você pode omitir a sugestão sobre o que fazer (geralmente visível ao pressionar L3) ou desabilitar o recurso “Modo de Escuta”, que já está dividindo a comunidade de jogadores. Na prática, é a capacidade de Joel para ouvir melhor os sons que o cercam para entender a posição dos oponentes, que são mostrados na tela com formas transparentes marcadas com uma borda branca. Esta função nem sempre é infalível, na verdade pode acontecer que um oponente não seja avisado que nos leva para trás porque está caminhando agachado ou abaixado em silêncio. Também possui um alcance limitado devido à sua eficácia, não sendo possível detectar a posição de um oponente muito distante, mas apenas nas proximidades.


A voz Audio nos permite escolher o tipo acústico mais adequado. A escolha, depois de fazer uma primeira volta com a configuração padrão, recaiu sobre o poderoso DTS 5.1 capaz de transformar o próprio quarto em um gozo auditivo envolvente, repleto de sons ambientais definidos e bem marcados, com as vozes dos personagens que os tornam ainda mais carismáticos, cheios de todos os efeitos distintos para cada ferramenta, das lâminas aos canhões , tudo completado por um tapete musical que levanta o tom no momento certo, enfatizando a experiência de jogo de maneira adequada.


Lincoln

A tela abre com Joel e Ellie na beira de um caminho arborizado, entre um pequeno rio, a vegetação movida pelo vento e alguns animais espiando; uma sensação de ambiente animado e cuidado, em que as duas personagens principais não ficam impassíveis, pelo contrário, quase tentam uma certa interação, como Ellie primeiro com um coelho e depois com borboletas. A conformação do ambiente te leva a seguir um determinado caminho, mas você pode vagar em busca de detalhes e talvez do primeiro objeto a colocar na mochila que Joel sempre carrega consigo.


Alguns frascos de detergente são descobertos, que são coletados para uso futuro por meio do botão de interação triângulo, e continue alcançando uma área fechada por um portão. Cada objeto que pode ser coletado tem uma certa refração de luz, como nas produções da equipe californiana, enquanto para aqueles com os quais você pode interagir é preciso estar muito próximo.

Aqui se aplica uma das características típicas das produções da Naughty Dog, ou seja, resolver pequenos quebra-cabeças. Neste caso específico, entendemos que uma longa tábua de madeira pode fazer por nós. Pegamos e colocamos sobre a pequena estrutura que parece um escritório, toda blindada, e equipada externamente com dutos de ventilação que podem ser usados ​​para subir no telhado pressionando o botão Cruz. Aqui vemos um tubo no chão ao qual uma tesoura amarrada com fita foi presa. Assim, uma dica aparece na tela sobre como atualizar os itens coletados para que possam ser usados ​​em combate corpo a corpo.



Nós nos aproximamos da saliência onde deixamos a prancha de madeira e a pegamos. Joel executa esses movimentos com animação perfeita, sem manchas. Obviamente, não pode ser executado, o botão L2 ele é inibido assim como os outros botões, simulando a impossibilidade de fazer qualquer outra coisa. Aproximamo-nos da borda em frente à outra estrutura habitacional que nos permite cruzar o obstáculo e deixar cair a prancha de madeira como ponte.


Ao longo desse curto ato e reviravolta, os dois protagonistas conversam e trocam piadas, nunca deixando a cena sozinha. O jogador pode então realizar suas operações de jogo e ao mesmo tempo se envolver nos diálogos que revelam algo mais sobre os dois.


Lincoln é uma cidade sem pessoas, desolada. Os vários sinais que convidam os cidadãos a se deslocarem para outros destinos, enquanto os restantes devem permanecer em quarentena, são sinais evidentes do efeito devastador que os esporos do fungo Cordyceps têm causado.

A sensação de linearidade e ao mesmo tempo ser capaz de explorar a área de jogo é tangível. Cabe ao jogador escolher se vai para o próximo ponto, ou procurar objetos e descobrir algo novo dentro das poucas casas que ficaram abertas. Ellie gosta de assistir o que ela acha especial. Ao interagirmos com ela, podemos descobrir o que ela pensa e vê-la folheando LPs na loja de discos ou fingindo jogar uma moeda no bar. Em uma dessas casas, Joel encontra munição de arma, bandagens, suprimentos de loja e notas escritas por alguém. Essas mensagens são usadas, uma vez que todas foram coletadas, para descobrir o pano de fundo da história. Joel também pode coletar itens para usar no momento, como uma garrafa ou um tijolo. Um causa a perda do outro porque sua mochila tem certa capacidade. As teclas direcionais digitais são usadas para escolher o que Joel deve usar. Na parte superior temos o kit médico, na parte inferior o tijolo ou similar, à esquerda uma arma primária como um rifle, um arco e à direita uma arma secundária como uma pistola 9mm ou um revólver.


Depois de coletar muitos objetos, você pode escolher combiná-los para fazer algo útil a nosso critério. Com a chave SELECIONE entramos no menu a partir do qual selecionamos o item Crafting. Estão disponíveis os vários objetos conforme mostrado acima. Cada um deles mostra as possíveis expansões e melhorias, aplicáveis ​​apenas se você tiver os itens certos. Por exemplo, você pode optar por criar um kit médico adicional ou usar álcool e ataduras junto com uma garrafa para fazer um "coquetel molotov" banal, mas letal. Se você tiver os itens certos, apenas mantenha pressionado o botão Cruz para ver Joel fazer o que você selecionou. Apenas as bancadas, encontramos apenas uma no mapa, permite desenvolver upgrades para armas de fogo. Se uma ferramenta for trabalhada e usada mais cedo ou mais tarde, ela perderá sua atualização. Por exemplo, o tubo ao qual as tesouras foram amarradas perde esta última ao ser arremessado violentamente contra o inimigo em serviço, e não pode mais ser recolhido porque está quebrado.

A cada ação que os dois protagonistas realizam, não podemos deixar de notar o cuidado de cada expressão, os diferentes movimentos relacionados à situação, como esticar um braço após um esforço, esticar as costas por ter ficado muito tempo em posição abaixada, e coisas semelhantes. Somado a isso, está a capacidade de Joel de executar ações diferentes com base em onde ele está. Lembra de Nathan Drake em Uncharted 3 quando lutava com inimigos ele pegou uma garrafa para quebrá-la contra o oponente porque ele estava perto dela? Aqui acontece a mesma coisa. Agora uma marca registrada das produções da Naughty Dog.

Após esta breve fase exploratória, Joel encontra o primeiro infectado, uma pessoa como as outras apenas tomada por um forte desejo de suprimir seu infeliz. Aproveitando um soco certeiro, vemos Joel nocautear com certa sutileza. Por outro lado, o encontro com uma pessoa infectada na fase final, uma história completamente diferente Clicker. Com a cabeça quase a desaparecer, sem olhos, e a caveira aberta em forma de cogumelo. Esse tipo de oponente é muito letal. Você absolutamente não pode encontrar um corpo a corpo com as mãos, você tem que mantê-lo a uma distância segura. Uma mordida e estamos mortos. Então tentamos pela primeira vez usar o revólver, e verifica-se o quão difícil é a pontaria, não há ajuda que possa auxiliá-la, e errar um tiro aumenta a tensão e o medo de ser morto vendo o infeccionado avançar e tremer seus braços furiosamente. Atirar na cabeça pode servir para dois tiros, enquanto leva pelo menos quatro se você atirar no corpo em geral. Tentando novamente na dificuldade Difícil, o recarregamento das armas é muito mais lento, a sensibilidade auditiva dos infectados é muito mais pronunciada e a resistência aos golpes opostos é menor. Não ousamos imaginar o que o modo de sobrevivência pode esperar!


Joel pode contar com o recurso “Modo de Escuta” (pressionando o botão R2) para entender a posição dos oponentes e de Ellie para que ela possa se mover quando agachada, sentindo como alguém pode ficar escondido e evitar o confronto direto. O mesmo sistema pode ser usado para flanquear os inimigos menos difíceis e surpreendê-los por trás. A viagem a Lincoln tem como objetivo o encontro com Billy, amigo de Joel, um tipo habilidoso em armar armadilhas. Um desses problemas Joel, que se vê pendurado de cabeça para baixo enquanto uma série de infectados se aproxima de forma ameaçadora.


Enquanto Ellie se empenha em cortar a corda para libertar Joel, o jogador deve atirar, com a câmera virada para baixo, para evitar ser morto e ao mesmo tempo salvaguardar a vida do pequeno e jovem companheiro de aventura.

Assim que Billy aparece para resgatá-los, a situação se torna incontrolável e a fuga continua sendo a única solução. No final desta fase do jogo presenciamos a seguinte cena:

Pittsburgh

Deixando de lado a experiência de Lincoln, ao escolher Pittsburgh, vemos os dois protagonistas em uma van enquanto passam pela cidade, mas algo os obriga a fazer um desvio. De repente, um homem aparece na frente dele no meio de pedir ajuda para alguns ferimentos sofridos. Joel não confia e faz bem, porque na realidade o homem é um necrófago, aquele que vasculha e rouba comida e objetos para sobreviver a outras pessoas, e com ele há outros que emboscam.

O lugar está tudo menos desolado. Aqui, mover-se facilmente é quase impossível. Joel e Ellie são presas e devem agir de acordo. A conformação do mapa permite deslocar-se entre as estruturas dos edifícios, umas iluminadas pelo sol, outras escuras e às quais devemos usar a nossa lanterna (R3) para ver melhor.

Nesta parte da aventura, Joel descobre muitos outros itens e ferramentas que aumentam muito o uso de Artesanato, levando a um upgrade de armas mais inteligente. Por exemplo, misturando alguns deles, você pode criar um dispositivo explosivo rudimentar útil para manter os varredores de rua afastados e capazes de ficar bem protegidos. Alguns deles não são realmente gênios, deixando por exemplo que um pé pode se projetar da tampa e, portanto, ser vítimas fáceis dos golpes de Joel.

O protagonista tem que se mover com freqüência, buscar abrigo e atacar, se proteger, reabastecer, criar outro objeto útil, escolher entre medikit ou molotov e voltar para lutar. Ao contrário da experiência de Lincoln, mais dedicado a abordar os infectados, aqui em Pittsburgh Joel e Ellie têm que enfrentar pessoas que escolheram um estilo de vida para pilhar outros cidadãos, para levar tudo o que têm.

Cada arma destaca seu recuo diferente, sempre e em qualquer caso pronunciado e nunca banal. O tiro é mais para a defesa do que para o ataque. Esta é a sensação de jogar e repetir o nível. E é a sensação que permeia nosso teste.

Descobrir outras armas e usá-las não é fácil. Na verdade, para pegar uma arma, você deve segurar o botão triângulo por cerca de três a quatro segundos e isso nem sempre é fácil de fazer se a situação for quente.

Técnica

Clickers, parcialmente infectados, necrófagos, cada um tem a sua maneira de se comportar, desde apontar directamente para ele a tentar desviar dos golpes enquanto avança para outros à procura de uma abordagem fundamentada, e adapta-se à situação do momento presenciando o elevado cuidado pela equipe na realização da inteligência artificial.

O motor gráfico que impulsiona The Last of Us dá o seu melhor em situações em que não há profundidade de campo específica na tela. A ausência de um filtro anti-aliasing é sentida mesmo nas sombras, irregular quando externo, suave e enevoado quando interno. O mesmo vale para as características dos objetos, marcadas pelo típico ponto branco por fora, mais definido e cuidado por dentro. Girar a câmera rapidamente produz um efeito de desfoque que nos leva de volta ao primeiro Uncharted. A taxa de quadros é sólida e fixa em 30 fps. As expressões faciais e atitudes de cada personagem, boas e más, são aplausos.


A paleta de cores é perfeita enquanto as texturas alternam entre muito detalhadas e outras suficientes. Efeitos de partículas como fumaça e detritos também denotam sua contribuição para a física, favorecendo o rompimento de um tijolo ou a quebra de uma garrafa ou vidro. Voltando à física, permite aos protagonistas um bom nível de interação com o ambiente envolvente ao misturar objetos fixos e estáticos com outros móveis. As colisões entre polígonos parecem ser muito bem tratadas, exceto em casos raros, veja por exemplo a placa de madeira na primeira parte do jogo que passa pelos galhos das árvores sem movê-los. Nada que já não possa ser resolvido (o título está pronto para a fase Gold) ou que possa ser resolvido através do patch “dia um” no dia de sua estreia nas lojas.

A iluminação é a cereja do bolo. Tanto a ambiental como a dinâmica das tochas ou outras fontes de luz são excelentes. Um pouco de tudo na tela perde detalhes quando a cena inclui uma profundidade de campo muito grande, enquanto retorna aos níveis de qualidade ideais nas áreas mais fechadas e coletadas. Muito ruim para as sombras que perdem detalhes por fora de forma bem evidente em comparação com as fases por dentro.

As animações são excepcionais e permitem que o impacto visual obtenha um bom resultado, mas é o sector do som que é a excelência da produção da Naughty Dog. Nada é deixado ao acaso. Cada efeito do ruído às vozes é reproduzido de forma impecável e com um timbre que preenche a atmosfera e envolve junto com a emocionante trilha sonora de Gustavo Santaolalla.

Comentário final

Nossa prova de The Last of Us estabelece a pertença do título ao gênero sobrevivência, que quase desapareceu nos últimos anos e se reapresentou de uma forma menos invasiva e estressante, mas ainda interessante e convincente. Ser um Rambo significa acabar agonizando em uma poça de sangue. A munição está em falta, assim como os kits médicos. Você tem que pensar em si mesmo e salvar a pele de Ellie. Neste futuro próximo em que as cidades foram vítimas do fungo Cordyceps, o relacionamento com os outros personagens que você conhece nunca é fácil, muito menos com quem é um inimigo patenteado. Tentar jogar no mesmo nível prestando atenção em tudo, você descobre pequenas coisas, se concentra em alguns detalhes e isso aumenta o tempo de jogo quase o dobro. A espera está prestes a acabar. Dentro de algumas semanas estará disponível o título Naughty Dog, uma verdadeira alternativa às aventuras de Nathan Drake, que lança as bases para uma experiência de jogo mais evocativa e madura, centrada nos medos e nos valores da vida e nas condições para fazer bem estão lá.

Certezas

- Motor gráfico Naughty Dog levado ao seu limite

- Carisma e caracterização dos personagens

- Áudio sublime e divino

- Inteligência Artificial bem calibrada

Perplexidade

- Um single-player tão bem estruturado pode fazer você esquecer o modo multiplayer

- Perda de detalhes gerais em áreas com grande profundidade de campo de visão

- Quanto tempo vai durar essa maravilha?

Espera-se que o título seja lançado em 14 de junho de 2013 exclusivamente no console Playstation 3.

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