Como fazer D&D: guia introdutório a Dungeons & Dragons

Como fazer D&D: guia introdutório a Dungeons & Dragons

Introdução

O ano que vivemos alterou profundamente nossos hábitos. Na verdade, estamos cada vez mais nos acostumando com novas realidades e novas formas de agir e pensar. Sair, descobrir, viajar agora parecem palavras divorciadas do nosso vocabulário. E se disséssemos que, em vez disso, existe uma maneira de descobrir novas e misteriosas realidades? Viajar entre reinos medievais em conflito uns com os outros, visitando cidades pós-apocalípticas ou vagando entre as terras devastadas que contam a história de um legado perdido. Tudo isso é possível graças ao RPG, cuja encarnação mais famosa é, sem dúvida, Masmorras e Dragões, abreviado para D&D.



De fenômeno de nicho a fenômeno global

Masmorras e Dragões, publicado em 1974, ainda é extremamente relevante hoje. A sua história, marcada por várias edições que mudaram e distorceram a sua estrutura e mecânica ao longo do tempo, atingiu o seu quinto episódio, ou a quinta edição que, mais uma vez, reforçou o seu sucesso internacional e intergeracional. Na verdade, os jogadores de D&D são de todas as idades, desde os mais novos, capturados pela rapidez com que você pode começar a jogar, até os veteranos de muitas batalhas, cujo espírito talvez esteja ligado a uma profundidade de jogo que pode ser virtualmente infinita.


Hoje em dia, o D&D despovoa em Twitch onde algumas campanhas acontecem há anos e são regularmente acompanhadas por uma enxurrada de fãs ao redor do mundo. Muitas personalidades do show, principalmente o "made in USA", costumam interpretar papéis, ou melhor, tocam com paixão, ajudando na expansão de um fenômeno que está conquistando cada vez mais pessoas. Lá Wizards of the Coast, dono da marca Dungeons & Dragons, anunciou um aumento de 2020% nas vendas de D&D na Europa para 65 em comparação com o ano anterior. Um sinal claro de que esta é realmente uma época de ouro para a marca histórica.


Começa a jogar

Dungeons & Dragons é como argila: pode ter a forma que você quiser. Os participantes do jogo podem, de fato, preferir uma abordagem simples, por exemplo, um grupo de personagens que enfrentam uma aventura a ser completada em uma única sessão de jogo (definida, neste caso, uma aventura um tiro) como, por exemplo, poderia defender o pequeno forte de uma aldeia isolada do ataque de orcs aterrorizantes, ou um mais complexo. Este último prevê mais sessões de jogo e os jogadores serão chamados a realizar feitos mais pomposos, conectados entre si, que os tornam heróis reconhecidos em todo o reino (neste caso, falamos de campanha).

Criação de personagem

Em qualquer caso, o jogador deve primeiro criar o personagem dele: pode querer interpretar um guerreiro anão bruto, acostumado a resolver seus problemas com um machado, ou um feiticeiro elfo culto, estudioso dos segredos da magia, ou ainda um misterioso ladrão humano, evasivo e com uma tagarelice com a qual sempre consegue sair da situação mais complicada, ou ainda um devoto de uma entidade maligna pertencente a uma raça exótica semi-conhecida.


Il Livro do Jogador contém uma coleção de raças e classes que um jogador pode escolher para dar vida a seu personagem. Estes podem ser ainda mais caracterizados por meio de sub-raças, subclasses, habilidades e alinhamento (a bússola moral do personagem). Desta forma, cada personagem, mesmo pertencendo à mesma raça ou classe de outra, ainda será profundamente diferente desta. E é aqui que reside a magia do D&D: você pode dar vida a um personagem que reflita a aparência, o personagem ou as escolhas daqueles que o criaram ou que seja tudo menos isso. Você pode vagar com a imaginação e dar vida aos personagens mais incríveis.


As ferramentas do jogo

Depois de criar, com a ajuda do Livro do Jogador, seu personagem, você então passa a escrever todas as informações e habilidades dele na ferramenta principal do jogo, ou seja, a ficha de personagem. Vamos começar com pontuações de recursos que então se traduz em toda uma série de habilidades nas quais o personagem será mais ou menos capaz. Tomemos o exemplo de um homem forte bárbaro: ele certamente terá um alto valor de Força, o que lhe permitirá carregar mais peso e causar mais danos aos inimigos com armas pesadas. Nós o imaginamos, porém, com pouca inteligência, o que o tornará menos brilhante no raciocínio ou na solução de enigmas e quebra-cabeças ambientais.

Isto é, cada personagem terá prós e contras e isso é parte da diversão. Não é plausível que um personagem se destaque em tudo o que faz. O segredo, portanto, é criar um festa (grupo de personagens) equilibrado e dotado de diferentes habilidades, personagens e facetas. Mas vamos para outra ferramenta de jogo que incorpora a essência de Dungeons & Dragons: os dados. Na verdade, os dados! D&D prevê a possibilidade de que o resultado de virtualmente qualquer ação que um personagem deseja realizar pode ser decidido por um lançamento de dados. O mais usado é o infame d20.


O uso de dados

Digamos que dois personagens queiram passar despercebidos por um grupo de guardas. Nesse ponto, eles farão um teste de furtividade, ou seja, irão rolar o d20 e adicionar (ou subtrair) seu modificador de furtividade, um bônus (ou malus) indicado na carta e derivado de seus valores de habilidade inicialmente escolhidos. Este resultado determinará como eles realizam sua ação, ou seja, se conseguem passar despercebidos ou não. Essa mesma mecânica de jogo se aplica quando, por exemplo, um personagem quer fazer um ataque para acertar um inimigo.


Normalmente, com uma jogada de dados de 20 você terá um sucesso crítico, que é uma ação que é tão bem feita que tem consequências extremamente positivas, enquanto com uma jogada de 1 você terá uma falha crítica, que é uma ação que falhou na pior das hipóteses, e isso pode trazer consigo outras consequências nefastas.

Mas, ei, como um jogador sabe se seu personagem realmente conseguiu passar despercebido ou acertar o inimigo? Simples, com a ajuda de outro jogador, que desempenha o papel de Dungeon master.

O Mestre da Masmorra

Você pode estar se perguntando "Quantos jogadores você precisa para jogar D&D?" e a resposta é que 2 pessoas podem começar a jogar, embora um grupo de 5 seja geralmente considerado ideal. Independentemente de quantos membros estão em seu grupo de jogo, no entanto, uma coisa é necessária. Um deles deve realizar o papel de Mestre de Masmorras, também representado como Mestre ou Mestre. Normalmente é o jogador que mais se interessa pelo jogo ou simplesmente o mais experiente. Suas funções incluem gerenciar (e personificar) NPCs (personagens não-jogadores), inimigos e eventos que ocorrem no mundo do jogo, como determinar o resultado das ações dos personagens.

"A primeira regra do Dungeons & Dragons é que você não ganha neste jogo"

Jogando também como inimigos, pode parecer que o Mestre é o adversário dos jogadores e que estes têm de o derrotar, mas não é o caso. A primeira regra do Dungeons & Dragons é que você não ganha neste jogo, mas você vive uma experiência que o Mestre compartilha com os jogadores. Ele, portanto, não se opõe a eles, mas vive esta incrível jornada com eles. Claro que para fazer o Master você precisa ter pelo menos um conhecimento básico das regras do jogo, sua mecânica e situações para poder gerenciar a sucessão de eventos. Para fazer tudo isso, ele é ajudado pela presença de um manual dedicado a ele chamado de seu Guia do Mestre do Calabouço.

No entanto, ele não joga apenas com os jogadores e aplica as regras. Na verdade, por trás de sua tela icônica que esconde suas anotações e as informações de que ele precisa, o Mestre pode facilmente decidir dobrar o jogo e as regras à sua vontade. Vejamos um exemplo: falamos antes de dois personagens que queriam passar despercebidos aos olhos dos guardas. O Mestre estabelece (guardando esta informação para si mesmo) que apenas aqueles que conseguirem obter 15 ou mais na verificação furtiva poderão passar despercebidos. No entanto, ele pode decidir recompensar um jogador que tenha jogado (neste caso interpretado) a cena de forma criativa ou detalhada, apesar de ter pontuado, digamos, um 13. Em suma, é ele quem puxa os fios do jogo .

Obviamente, deve haver bom senso, e reclamações ridículas e excessivas devem ser evitadas, tanto por parte dos jogadores. (fingindo, por exemplo, escalar a montanha mais alta do reino sem equipamento só porque você tem uma pontuação alta no lançamento de dados) ambos pelo mestre (sendo muito punitivo ou permissivo com seus jogadores) focando em aproveitar a diversão enquanto dá o melhor de si mesmo.

Mundos de jogo

Que história pode ser reproduzida? Simples, qualquer! Na verdade, o Mestre pode escrever um de sua autoria, utilizando outros recursos disponibilizados. Por exemplo o Monster Manual, que contém a descrição e as características de toda uma série de criaturas, pequenas e grandes, dóceis e vorazes, que ele pode inserir à vontade nas sessões de jogo. Ou você pode usar uma das inúmeras histórias, oficiais ou não, que podem ser adquiridas em formato impresso ou digital. Quanto à edição atual de D&D, há fantasia medieval, vampiro, pós-apocalíptico e assim por diante. A rede está repleta de manuais de homebrew (não oficiais) com novos monstros, raças, classes, poderes e personalizações.

Experiência de jogo ad hoc

O essencial para jogar Dungeons & Dragons é: uma ficha de personagem, dados, um lápis e ... a imaginação da sua mente. Existem tantos materiais adicionais que podem ser usados ​​para torná-lo mais autêntico, mais realista ou mais envolvente, mas isso é absolutamente opcional. De fato tiles, mapas quadrados, miniaturas e outros objetos implementam a experiência do jogo com novas sensações, mas, repetimos, eles não são necessários para o jogo se desenrolar. O próprio Mestre pode decidir preparar algum material para dar aos seus jogadores. Por exemplo, imagens NPC, mapas do jogo, etc., mas isso também é totalmente opcional. Alguns itens podem não acrescentar nada à experiência de jogo ou até mesmo criar confusão entre os jogadores à mesa. Será necessário, portanto, avaliar quais ferramentas usar e quais não.

Ao vivo e online

Outro aspecto importante da experiência de jogo é se as sessões de jogo serão jogadas ao vivo, na casa do Mestre ou de outro jogador, ou online. Existem vários sites e plataformas que permitem a realização de uma campanha online. Neste último caso, deve ser especificado que uma sessão ao vivo de Dungeons & Dragons é capaz de transmitir emoções mais autênticas. Infelizmente, o encontro presencial nem sempre é possível ou fácil, por isso a possibilidade de organizar de forma fluida é bem-vinda.

Problemas e ideias na mesa de jogo

Sejamos realistas: o jogador que não oferece comida ou cerveja gelada ao Mestre certamente verá seu personagem passar pelo inferno!

Sério (nem tanto!) Existem alguns problemas ou comportamentos que podem prejudicar a experiência geral do jogo: se a história proposta pelo Mestre for muito complicada, os jogadores podem se perder nos meandros dela, enquanto se ele não estiver devidamente preparado e se ele precisasse verificar os manuais a cada lançamento de dados, o ritmo da sessão cairia drasticamente, minando a atenção dos jogadores, que se cansariam um pouco.

Por outro lado, até os jogadores podem causar problemas ao grupo, mesmo sem necessariamente perceber isso. Por exemplo, um jogador mais experiente pode monopolizar a atenção na mesa fazendo tudo sozinho, enquanto deve deixar o espaço certo para todos os componentes do partido. Um jogador mais introvertido pode achar difícil expressar seus sentimentos enquanto permanece pouco envolvido na sessão e, portanto, deve ser ajudado pelos jogadores mais confiantes para que possa se divertir plenamente.

Outro tipo de jogador pode se distrair, talvez usando o smartphones. Estabelecer um código de conduta comum pode ser uma forma prática de evitar que esse jogador continue a se distrair e a distrair os outros jogadores, prejudicando sua diversão (e, consequentemente, a de todos os outros). Em geral, o único mandamento à mesa deve ser divertir-se, tentando dar o melhor de si tanto como indivíduos quanto como grupo..

O palco é dos personagens

É bom que o Mestre sempre tenha em mente que os protagonistas da história são os jogadores e, portanto, não deve substituí-los tomando o centro das atenções.. Os próprios NPCs, por mais bem caracterizados que sejam, devem permanecer em segundo plano, porque o palco pertence aos jogadores e seus personagens. Se um jogador se mostra particularmente à noite, ou enfrenta uma situação de forma criativa e surpreendente, o Mestre pode dar-lhe inspiração. É uma mecânica de jogo que visa fornecer bônus aos lançamentos de dados do jogador em questão. Esta é uma ferramenta do Mestre para fazer o jogador entender que está se comportando bem e é um estímulo para que os jogadores enfrentem a sessão de forma participativa.

Não há limites

Se o seu grupo de jogo for muito unido e todos tiverem o espírito certo, não há desafio que você não seja capaz de enfrentar. Nenhum negócio será impedido e nenhum inimigo será invencível. Sem falar no fato de que certamente, durante as horas de jogo, diversas situações surgirão. Dos engraçados e cômicos aos sérios, tristes e dramáticos, assim como eventos negativos e positivos acontecem na vida.

O importante é saber tirar o bem de tudo, porque não se fala que não se pode levantar depois de uma derrota, pelo contrário, às vezes rolar pode até nos ensinar algo que vamos levar conosco em nossa vida. Nossa outra vida.

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