Cavaleiro Oco, guia e conhecimento: Verdevia I

Aqui estamos nós novamente em Hollow Knight, prontos para partir para a próxima área! De onde estamos, no Morro Ancestral, devemos retornar a uma área anteriormente visitada, onde outro Baldoro idoso obstruiu a continuação. Para chegar a esta sala, vamos voltar para a grande área com elevadores de carga, no lado esquerdo do mapa de caminhos esquecidos.


Aqui, novamente, podemos ler o sinal que nos fala sobre o Via del Pellegrino, para chegar à cidade. Assim que nosso inimigo é derrotado, chegamos a um corredor cheio de vegetação, com um pano de fundo de águas tóxicas. Estas são as características que nos aguardam na nova masmorra, cujo nome indica de forma inequívoca um caminho verde. Saboreie a melodia, uma das mais delicadas e memoráveis ​​de todo o Hollow Knight. Uma das razões pelas quais esses lugares permanecerão em seu coração.


Mouros verdes e criaturas musgosas

Aqui encontramos alguns pássaros esquivos, as inofensivas mesquitas e também os Indolentes Muskies, pequenas bolas de folhas que se movem inconscientemente. Mas atenção: nessas áreas também existem outros tipos de musgos, como os instáveis, que liberam gases tóxicos, mesmo após a morte. Os musgos básicos também são perigosos, prontos para serem lançados em sua direção, um pouco como os Wrecks Wandering.


Continuando ao longo deste corredor, em algum ponto você pode subir ao topo. Tenha cuidado para não deixar escapar, à direita, um pequeno caminho, onde um Divorasciocchi protege um bloco de Geo. Mais adiante chegamos a uma grande sala, onde nos encontramos à medida que subimos o primeiro banco nesta área. No fundo você pode admirar cachoeiras maravilhosas estenda além da vista. Cachoeiras sim, mas de águas tóxicas!


Debaixo do banco, à esquerda, um bloco de Geo está escondido. Descendo e indo para a esquerda podemos continuar a exploração de Verdevia. Aqui você pode se familiarizar com um personagem misterioso: uma figura alta e esguia, com um rosto vagamente semelhante ao de nosso Cavaleiro Oco, mas mais pontudo e com olhos mais malignos. Este inseto é armado com um alfinete longo e coberto de vermelho. Assim que tentarmos alcançá-lo, ele fugirá. Infelizmente, no momento em que a altura de onde ele nos observou é inalcançável, somos forçados a continue para baixo.


Aqui, imediatamente à direita há um pequeno corredor com um bloco Geo. Cuidado: ele é defendido por um novo inimigo, um temível Tafide, uma espécie de mosquito que se joga em cima de você. Esses oponentes são muito irritantes, tente não subestimá-los. Uma boa maneira de derrotá-los é acertá-los durante o impulso: será rebatido, geralmente dando a você tempo para acertá-los novamente. Nessas fases de exploração vertical, uma dica muito útil é use o controle direito para mover a câmera para cima e para baixo. Continuando a descer, à direita encontra-se outro bloco de Geo, defendido por Musgo Instável. A partir daqui, descendo e continuando, chega-se a uma nova sala.


Agora encontramos alguns plataformas suspensas apoiadas por vinhas, que podemos cortar e descer para criar novos caminhos. Continuando para a direita você pode subir ou continuar, mas o caminho bem à nossa frente está preso primeiro por dois musgos voláteis e depois por uma plataforma a ser largada do outro lado.

Então vamos subir. Neste ponto, um aviso: inimigos mortos esmagados por uma plataforma não darão a você Geo ou almas. Na extremidade direita desta sala, finalmente encontramos um rosto amigável: Cornifer ele espera por nós, cantarolando como sempre, pronto para nos vender o mapa de Greenevia. O mapa desta vez custa 60 Geo, mas obviamente é um compra quase obrigatória.

Logo acima de Cornifer você pode ouvir os versos de um verme para salvar, que por enquanto você deve marcar no mapa para retornar mais tarde. Voltemos, no caminho inferior que ainda não percorremos. Antes de descer para a próxima sala, quebramos a videira que sustenta a plataforma para abrir um atalho útil. Na nova área abaixo, nos encontramos em ziguezague para baixo. Tome cuidado: à direita está um caminho com presas acima e abaixo, muito importante.

Jornais bastante especiais

A partir daqui, na verdade, podemos encontrar o perturbador caçador, um personagem secundário. Ele fica surpreso com a nossa coragem e nos dá o seu diario. Ele explica que “o texto pode parecer difícil de decifrar, mas um caçador experiente será capaz de entender as palavras”. Esta frase explica uma mecânica de jogo simples, o que é importante se você for um completista. O Diário do Caçador é na verdade o bestiário de Hollow Knight, que irá encher à medida que encontrarmos novos inimigos. Ele também contém para cada tipo de oponente informações adicionais, inicialmente ocultas. Para "decifrar" será necessário matar o número indicado desses inimigos.

Voltando atrás, várias coisas podem ser encontradas na sala anterior. Descendo de onde estamos, podemos chegar a uma pequena lagarta verde, aproveitando uma série de plataformas suspensas para serem derrubadas. Voltando para a esquerda você faz cuidado com Tafide, que nesta situação precária é muito perigoso. Deste lado da sala há um bloco de Geo e também uma estátua negra, perto de outro desses mosquitos temíveis. Para continuar, no entanto, você deve descer para a esquerda.

Lei de Unn

Aqui nos encontramos aquela figura misteriosa de novo armado com um alfinete, que mais uma vez nos escapará. Também teremos que enfrentar alguns Obedelle, um novo inimigo. Abaixo de nós está um musgo instável, atrás do qual encontramos um totem escondido. Aqui se lê: “Quem se extraviar das ruas de Rei Branco terá que enfrentar a lei de Unn" Este Rei Branco, ou Rei Pálido, é uma figura já mencionada em outras ocasiões e é obviamente o governante do Hallownest. Mas quem é Unn?

Descendo daqui e imediatamente à direita, podemos encontrar um banco, onde descansar antes continue nossa exploração de Verdevia!

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