Passo a passo De Volta para o Futuro: O Jogo - Episódio 1

Que comece a viagem no tempo!

Versão do Playstation 3, Xbox 360, PC, Apple Mac.

A solução do jogo De volta ao futuro: o jogo, transposição de videogame com curadoria da Telltale Games of De volta ao futuro, foi escrito com base na versão europeia do título. Esta solução é, portanto, completa e utilizável para as seguintes versões PSN, Xbox Live, PC e Apple.


Aqui, o primeiro dos cinco episódios da série é tratado.


Tenha uma boa aventura.

Onde o Doc está localizado?

A primeira cena do jogo começa com Marty e o professor Emmett Brown, mais conhecido como “Doc”, que está testando sua máquina do tempo em um estacionamento.

Infelizmente, esse experimento com o dispositivo prodigioso dará errado e Doc pedirá a Marty que recupere o caderno contendo todas as informações que o professor coletou em suas viagens no tempo, para que não caia nas mãos erradas.

Neste ponto, você aprenderá como se mover no ambiente do jogo.
Mova Marty para a esquerda e clique em (ação de golpe) na caixa de ferramentas para encontrar o laptop.
Como você pode ver, o cursor acenderá quando apontar para um objeto com o qual será possível interagir, ao fazer isso o nome do objeto aparecerá posteriormente.
Tendo encontrado o bloco de notas, Marty terá que notificar Doc imediatamente; assim, o professor ficará sabendo que as notícias dos últimos seis meses se perderam e sua casa foi recomprada; (depois dessa cena, você vai perceber que tudo isso foi um simples pesadelo).


George, o pai de Marty, é o encarregado de vender todas as propriedades de Doc e Biff Tannen, além de estar à caça de qualquer coisa que possa valer quase nada.


A partir deste ponto, você pode se divertir, olhando em volta, examinando todos os vários artigos do laboratório; basta clicar / interagir em qualquer objeto para poder interagir com ele.
Marty, tomado pela curiosidade, quer ver a todo custo se há algo realmente interessante no laboratório; vá para a segunda sala e clique no layout Hill Valley Square. Nesse ponto, o jovem McFly verá o caderno de viagem em uma cena, dentro da maquete do tribunal, mas infelizmente ele notará que Biff Tannen vai roubá-lo.

Assim que Marty vir o laptop roubado, você pode entrar na sala ao lado do laboratório e notar George McFly tirando o violão de seu filho de uma caixa cheia de objetos.
Se você clicar na guitarra, ela será adicionada ao inventário de Marty.
O botão para acessar o inventário agora aparecerá no topo da tela, ao lado da dica (que permitirá ao jogador ter três dicas sobre como resolver um quebra-cabeça) e ao lado do botão de história (que permitirá tenha um resumo da história até o ponto de onde você veio).
Na tela de inventário, você pode selecionar e fazer com que Marty use um item; na verdade, tente agora selecionar a guitarra e ligar o amplificador, você notará que Marty começará a tocar o instrumento.
Neste ponto, Biff Tannen chegará e roubará a guitarra e George irá repreender Biff, bem como tirar o objeto de suas mãos e entregá-lo a Marty.
Chegou a hora de dar uma lição em Biff; Todos nós sabemos que o homem adora tocar guitarra e caso você tenha visto o primeiro filme De Volta para o Futuro, você sabe que o amplificador do Professor Doc vai desligar se você colocar a amplificação no máximo.
Pressione os botões do aparelho para que se acendam e selecione a guitarra novamente; é claro que Biff vai intimidar e empurrar Marty para fora da sala. Vendo que os controles permaneceram em operação, Biff os colocará no máximo. Neste ponto, quando ele começar a tocar, ele desligará o amplificador e a onda de choque o fará pular para trás; então, enquanto ele está distraído, Marty pode recuperar o caderno de Doc.



De repente você vai ouvir ruídos estranhos vindos de fora da casa: parece que o som do DeLorean e Marty intrigado vão colocar sua cabeça para fora para entender o que está acontecendo.
Ela vai perceber que veio de uma viagem no tempo, mas Doc estará lá dentro? Para descobrir, tudo o que você precisa fazer é examinar o carro.
Marty vai abrir o carro, mas não haverá ninguém dentro além de Einstein, o cachorro de Doc. Depois Marty entrará no veículo, para analisar alguns de seus componentes, antes de tudo: o gravador.
A ferramenta é do Professor Doc e, como você já deve ter adivinhado, está com problemas.
O carro foi programado automaticamente, para voltar àquele momento caso algo dê errado.
O carro aparentemente está aqui, então significa que algo ruim deve ter acontecido para impedir Doc de voltar para o veículo. Agora cabe a Marty viajar no tempo para entender o que aconteceu com Doc.
Felizmente, o carro terá um sistema chamado "Last Time Departed", que permitirá que você saiba em que ano Doc está e explicará em particular como será esse ano. Infelizmente, os circuitos do tempo estão fora de ordem, mas parece que Marty, examinando as pistas que Doc deixou, pode descobrir onde ele está. Dentro do carro haverá um sapato feminino, mas como você vai entender como o sapato permitirá que você encontre o Doc?
Saia do carro e deixe Einstein cheirar o sapato. O cachorro sentirá o cheiro do dono e, para sua sorte, ele mora nas proximidades, então Marty poderá seguir Einstein até a casa em questão.
Marty ficará no centro, perto de um pórtico e de uma loja de bebidas, e entre as duas lojas está um prédio com vários apartamentos.
Agora a missão que será apresentada a você é esta: adivinhar em que hospedagem reside a mulher. Selecione a campainha desejada e Marty tocará no apartamento de uma mulher chamada Edna.
Esta última vai olhar pela janela, mas a princípio ficará muito mal-humorada, principalmente porque acredita que o jovem Mc Fly é um bandido. Diga a Edna, você tem algo para ela e depois mostre o sapato.



Pequeno aviso:
Agora ele vai convidar você para o apartamento dele, ele vai começar a ferver uma xícara de chá para você. Edna se esqueceu de ligar o fogão e por isso a infusão nunca estará pronta;
se você ligar o radiador, ele apitará indicando fervura, então Edna sairá da sala por um tempo para procurar chá (é uma maneira muito fácil de se livrar dela se precisar).

Fale com ela, tentando descobrir quando e onde ela perdeu o sapato para conseguir pistas de onde Doc está.
A mulher lhe dirá que perdeu o sapato e contará que foi roubado dela por um louco, no dia em que um estrangeiro da cidade foi queimado.
Você pergunta e reúne mais informações sobre aquele dia e, depois de um tempo, ela lhe revelará que esse estranho estava nas proximidades do tribunal.


No ano seguinte foi construída uma locadora de vídeo, no local onde o estranho foi queimado. Fale com Edna novamente sobre os jornais e seus binóculos que você descobrirá que ela usa para espionar os outros.
Em seguida, pare a conversa e selecione os binóculos; isso permitirá que você navegue na locadora de vídeo.
Você verá Biff Tannen, que sairá da loja com algo na mão e Marty olhará para a placa da loja, que mostrará a data de construção: “fevereiro de 1932”.
Se a loja foi construída um ano após o assassinato, pode-se inferir que isso aconteceu em 1931, mas exatamente quando?
Marty pode ir à biblioteca, mas Edna é dona de todos os jornais, então verifique-os. A mulher vai te parar, mas você liga o radiador e ela vai sair da sala por um tempo. Marty dará uma olhada rápida nas manchetes de 1931 até encontrar o artigo sobre Doc e dizer que ele foi preso por iniciar um incêndio.
Ao saber do período, Marty vai derrubar os itens, Edna irritada vai te expulsar de sua casa. Prepare-se para o estilo dos anos 30, assim como o Einstein que recomendo.
Entre no carro e use os circuitos de tempo para ligá-lo, então use o visor para inserir o novo destino; Doc foi preso em 14 de junho de 1931 e o estranho foi queimado no dia anterior.
Claro, Marty terá que voltar no tempo antes que o estranho seja queimado e assim ele possa avisar Doc e, assim, evitar ser preso.
Haverá agora uma cena curta com alguns gângsteres e policiais perto do tribunal.

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