Guia completo para a tradição de Destiny

Guia completo para a tradição de Destiny

Tudo o que os jogadores de PC precisam saber antes de mergulhar no universo de Destiny 2.

O primeiro Destino, temos que dizer, certamente não foi elogiado por seu enredo quando estreou no PlayStation 4 e XBOX One em setembro de 2014. O atirador MMO da Bungie, na verdade, carecia de um setor narrativo sólido, o que decepcionou aquela fatia de jogadores que eles estavam à procura de uma zona rural tradicional. Com o tempo, no entanto, a qualidade do jogo começou a emergir, primeiro com pequenos elementos como as cartas do Grimoire e depois graças a algumas expansões boas e interessantes, em particular O Rei dos Possuídos.



2 destinoEm vez disso, baseia-se em uma abordagem mais detalhada e diversificada do que sua antecessora, sem dúvida objetivando mais e melhorando em todos os aspectos. Sobre isso:

  •  aqui você encontra nossa revisão.
  • Este guia o ajudará a resolver os problemas de rede relacionados ao título no PC.
  • E se você não sabe qual turma escolher ...
  • … Organizamos as subclasses do Titan para você!

Se você é um jogador de PC e pretende comprar a sequência, mas nunca teve a oportunidade de jogar o primeiro capítulo, sem dúvida há várias coisas que você precisa saber para ficar claro para você.


Com este guia, portanto, vamos explicar tudo o que você precisa saber sobre Guardiões, Viajantes, robôs, viagens no tempo e muito mais, para começar a aventura bem versada no dia 24 de outubro, quando o título chegará ao PC.

O viajante

A esfera extraterrestre chamada de Viajante é o elemento mais icônico de Destiny, bem como seu principal mistério. Descoberto em Marte na era moderna, ele cultivou uma era de ouro da tecnologia que permitiu que a humanidade se expandisse no sistema solar. O Viajante, no entanto, tinha um inimigo, uma força misteriosa chamada deescuridão. A chegada das Trevas desencadeou um evento apocalíptico conhecido como o Colapso, durante o qual acredita-se que o Viajante "se sacrificou" para salvar a Terra. Durante toda a duração do primeiro capítulo, ele permaneceu suspenso, imóvel e inativo acima doÚltima cidade, o único lugar na Terra que as Trevas não foram capazes de alcançar.


A natureza da inteligência do Viajante, como funciona e o que deseja ainda permanece um mistério. Está implícito que pode ser um Esfera de Dyson com propriedades extradimensionais e sua presença na história de várias outras raças alienígenas sugere que é incrivelmente antigo e que esteve envolvido na elevação de raças sábias por um longo tempo. O poder do viajante é chamado Luz, mas é simplesmente o nome dado a ele pela civilização que surgiu na Terra após o colapso.

A escuridão

A natureza do rival do Viajante é desconhecida e não há evidências sobreviventes do colapso que nos permitam entender exatamente o que é. Não é uma única raça alienígena ou talvez várias raças e suas raras manifestações no jogo são decididamente abstratas: cortes no espaço-tempo, esferas escuras e manchas. Está intimamente associado com o Corrupto e Órix, o principal inimigo do segundo ano do Destino, embora o último fosse um deus da Colmeia que recebeu apenas uma parte do poder do Escuro, mas não o Escuro em si.


A escuridão é um dos tipos de coisas que não são explicadas diretamente durante a aventura e que só podem ser adivinhadas lendo muitas cartas do Grimório, por isso seu entendimento não é fácil principalmente devido à abstração de seus elementos. A maneira mais simples de entender o que é saber que as Trevas são o oposto do Viajante. O Viajante é um ponto de luz singular, enquanto a Escuridão é um vasto vazio. O Viajante é físico, a Escuridão é imaterial. O viajante cria e eleva, a escuridão consome e nivela. Eles são opostos eternos e você provavelmente sabe de que lado prefere estar, mas sua moralidade é menos clara do que parece inicialmente.

Guardiões e fantasmas


Os protagonistas do Destino são os Guardiães da Torre, agentes superpoderosos do Viajante armados com armas, naves espaciais, bicicletas de propulsão e poderes elementais movidos pela Luz. Cada Guardião é acompanhado por um Fantasma, um pequeno robô voador que foi criado no momento da "morte" do Viajante. Fantasmas vasculham as terras devastadas da Terra em busca de cadáveres que atendam a critérios específicos e que eles irão transformar em Guardiões graças à sua avançada tecnologia de reconstrução.

Isso mesmo, os Guardiões podem ser vistos como um exército de "mortos-vivos" que não tem memória de suas vidas anteriores e que lutam ao lado de um deus alienígena silencioso cujos fins permanecem desconhecidos.

"Reconstruir" do Fantasma é a maneira de Destiny explicar o reaparecimento a cada morte, mas também é por isso que os Guardiões são tão poderosos e, vamos encarar, estranho. Eles são seres vivos, mas não têm medo de morrer. Eles matam até morrer e então voltam à vida e continuam seu trabalho. Fantasmas também são usados ​​para explicar como um Guardião é capaz de acessar seu equipamento: as coisas que você coleta não são objetos físicos, mas dados criptografados que seu Fantasma é capaz de "transformar" em novas armas ou componentes de armadura.


O desconhecido

Famosa por ter dito a frase mais emblemática e curiosa do primeiro capítulo, “Não tenho tempo de explicar porque não tenho tempo de explicar”, aDesconhecido é uma figura enigmática que guia o jogador ao longo da aventura. Mais precisamente, é uma mulher exo, que é essencialmente um robô que abriga a consciência de um humano morto há muito tempo. Provavelmente, esse estranho vem do futuro como facilmente se deduz do final da campanha, quando confia ao jogador um rifle feito com componentes que “ainda não deveriam existir” chamado, para ficar no assunto, Timeless to Explain. Em suma, sempre há uma aura de mistério em tudo, mas você vai se acostumar.


O insone

o Sem dormir são uma raça caracterizada por pessoas de cor azul. Especificamente, essas são pessoas que tentaram escapar do sistema solar no momento da morte do Viajante e foram atingidas pela onda de choque resultante. Isso os transformou em um híbrido de humano, viajante e escuridão.

Enquanto muitos insones voltaram para a Terra, outros decidiram manter sua própria civilização chamada deAtol. O Atol é governado pelo Rainha Mara Sov, que no decorrer da aventura se aliou aos Guardiões e à Torre, abandonando seu espírito neutro. No início do segundo ano de Destiny, ela desapareceu junto com a maioria dos insones que fugiram durante a batalha com Oryx.

Rasputin e as mentes da guerra

O outro aliado enigmático durante o primeiro ano de Destiny foi a ogiva Rasputin, uma IA sofisticada e poderosa criada pela humanidade durante a Idade de Ouro que precedeu o colapso. O propósito das mentes guerreiras é defender o Sistema Solar, por isso foram equipadas com armas e satélites (os warsats) capazes de atingir os inimigos desde a órbita dos vários mundos. Uma teoria sustenta que quando as Trevas atacaram a Terra, o Viajante tentou abandonar a humanidade, mas Rasputin e os outros IAs o desativaram para forçá-lo a ficar e lutar. As cicatrizes do Viajante, por outro lado, são visíveis no rosto voltado para a Terra.

Os alvos atuais de Rasputin são desconhecidos, mas acredita-se que ele esteja procurando Carlos Magno, a mente guerreira de Marte. Em Destiny 2, Rasputin terá um papel maior do que no primeiro capítulo.

The Fallen

A primeira das duas raças alienígenas de Destiny são os caído, inimigos obcecados pelo Viajante o suficiente para inspirar você com sua tecnologia e organizados em uma estrutura social dividida em Casati. A história dos Caídos é trágica o suficiente, já que esta raça foi elevada e posteriormente abandonada pelo Viajante quando as Trevas destruíram sua civilização. Os Caídos dependem de uma substância chamada Éter para sobreviver, que é um substituto para a Luz do Viajante.

Entre os inimigos de Destiny, os Fallen são os mais propensos a se tornarem aliados, como Variks, um Guardião pertencente a esta raça. Todas as tentativas desta civilização para recuperar sua antiga glória falharam miseravelmente: a primeira foi quando Skolas, um capitão exilado Fallen, tentou unir as Casas contra a Rainha dos Insones, como ele foi capturado e assassinado pelos Guardiões. A segunda tentativa foi quando o carro Aksis ela descobriu uma poderosa nanotecnologia chamada SIVA na Terra e tentou usá-la para fortalecer a si mesma e sua Casa. Mais uma vez, Aksis foi morto pelos Guardiões.

The Cabals

A outra raça do jogo são os Cabala, feras poderosas em armadura com uma hierarquia militar que lembra o estilo romano. Esta corrida existe desde o início de Destiny, mas nunca foi a principal ameaça. Alega-se que os Cabals estão lutando uma guerra perdida contra alguma ameaça externa, e é claro que o candidato nesta teoria é o Dark, mas rivalizando com eles pelo segundo lugar também estão os Vex.

The Vex

I molestar eles são ciborgues avançados construídos em torno de um núcleo líquido orgânico que pode ser senciente, e este é o elemento mais estranho sobre eles. Eles são viajantes do tempo que deram origem a estruturas vastas e abstratas no sistema solar há vários bilhões de anos. Estes representam as confluências na rede Vex, um labirinto extradimensional que atravessa a luz e o espaço.

Em um enorme complexo subterrâneo em Vênus chamado A abóbada de vidro, uma mente Vex avançada chamada Atheon ele tentou unir a raça com o universo, tornando sua criação e eventual triunfo inevitável ao "escrever" a lógica do Vex ao mesmo tempo. As defesas de Atheon incluíam armas capazes de obliterar os Guardiões do mundo real, embora o Vault seja um lugar onde residem várias realidades. Atheon foi derrotado pelos Guardiões em várias dessas realidades, que lutaram em três linhas do tempo diferentes para recuperar um artefato que lhes permitiu eliminá-lo.

A mente Vex, portanto, é poderosa o suficiente para ser capaz de gerar realidades simuladas e isso causou uma crise para os pesquisadores humanos em Vênus quando perceberam que a unidade Vex que capturaram estava simulando toda a realidade, portanto, esses cientistas não estavam realmente observando Vex, mas foi uma simulação voluntária do último (complicado, certo?). Como não havia outra maneira de determinar se sua realidade era "real" ou era outra simulação, os pesquisadores tentaram entrar na rede Vex para descobrir a verdade. Uma teoria afirma que o Unknown Exo é um desses cientistas e está "pulando" entre realidades controladas por Vex (incluindo aquela em que vivemos) em vez de viajar no tempo.

A colméia

Embora pareçam zumbis espaciais, o decolméia é a corrida com a cultura mais complexa em comparação com as outras. Nos tempos antigos, seus ancestrais tiveram vidas curtas e precárias em continentes destruídos suspensos na atmosfera de um gigante gasoso. Com medo do provável fim de sua civilização, três princesas comandaram um antigo navio em busca de ajuda. Eles foram abordados por leviatã, um servo do Viajante, mas eles rejeitaram a passividade a que a raça estaria sujeita e escolheram entrar no gigante gasoso ao invés de buscar a salvação. Lá eles encontraram o Divindade dos Vermes, das larvas servas do Escuro que colaboraram com as princesas para criar o que se tornaria a Colmeia. Uma princesa, Aurash, vai surgir como Auryx. Alguns milhões de anos de conquista depois, Auryx se tornará Órix.

O triunfo dos Guardiões sobre o semideus da Colmeia Crota e, mais tarde, em seu pai Oryx foi possível porque eles foram capazes de usar o Lógica da Espada  da Colmeia contra eles. Essa lógica sustenta essencialmente que tudo o que pode ser derrotado deve ser derrotado. Ao eliminar esses deuses em seu paraíso auto-criado (uma realidade alternativa chamada mundo do trono), os Guardiões finalmente acabaram com as conquistas milenares imparáveis ​​de Oryx e Crota e, com isso, também com a Lógica da Espada ditado por seu "império".

O corrupto

I Corrupto eles são o exército de Oryx e vêm de todas as raças, incluindo os Vex. Uma entidade chamada Deep deu a Oryx o poder de criá-los e eles foram "aperfeiçoados" pelo Escuro. Talvez devido à influência de Oryx ou talvez devido à influência das Trevas em Oryx, essas "versões modificadas" dos inimigos de Destiny refletem alguns elementos da filosofia da Colmeia.

Em certo sentido, os Possuídos são a versão das Trevas do que os Guardiões são para o Viajante. Mas ao contrário deste último, que procura cadáveres para trazê-los de volta à vida e criar servos autônomos, o Escuro transforma o que está vivo em hordas de seres "vazios e ausentes". Eles são literalmente uma ameaça existencial.

Ahamkara, os Nove e Osíris

Embora nunca tenham aparecido diretamente no jogo, o Ahamkara (retratados na imagem acima) são um dos mistérios mais enigmáticos do jogo e são uma extinta raça de dragões. Você só precisa saber de sua existência passageira de qualquer maneira, nada mais.

I Noveem vez disso, eles são os governantes do espaço além de Saturno, o planeta mais distante alcançado pelos Guardiões durante o primeiro Destino. Sua identidade é desconhecida, mas eles interagem com a Torre via Xur, mais conhecido pelos jogadores como o personagem que aparece todo fim de semana para vender equipamentos raros. Mesmo sobre os Nove, entretanto, não se sabe muito mais.

Finalmente, mais um nome que você deve saber: Osiris. Osiris era um Guardião obcecado pela Escuridão e, em particular, pelo Vex, o que o levou a ser exilado da Torre antes de desaparecer no ar. Seus seguidores realizam um torneio nomeado As Provas de Osiris, o desafio JxJ mais difícil do primeiro capítulo. Se uma equipe consegue vencer nove jogos eliminatórios de uma vez sem nunca perder, eles ganham acesso temporário ao Farol, a base de Osiris em Mercúrio. Lá, em um local secreto, um esqueleto humano pode ser encontrado próximo a um portal Vex desativado. A teoria de Fan afirma que Osiris de alguma forma entrou na rede Vex e pode ter uma conexão com o Desconhecido.

Destiny não usa PvP para contar a história, mas as Provas de Osíris são uma exceção. O número nove ocorre repetidamente em associação com Osíris, e o conceito de probabilidade e improbabilidade é central para a maneira como os Vex percebem as várias realidades nas quais operam. O objetivo do torneio é localizar Guardiões que negam probabilidade, mas por que isso deveria interessar a Osíris é outra história. Ou outro jogo, talvez.

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